回顾Bethesda Game Studio的发展历史,其作品从2003年的《晨风》开始就遵循了类似的引擎架构。《上古卷轴4》和《辐射3》中使用的是NetImmerse引擎(2003年更名为Gamebryo)。随后Bethesda在《上古卷轴5》推出了基于GameBryo的自研引擎Creation Engine,并在《辐射4》中继续使用,而《星空》则使用了升级后的Creation Engine 2。虽然Bethesda对其情有独钟,但Gamebryo和Creation Engine在玩家群体中一直有着两极分化的声誉。
当Esports.Net询问《辐射:伦敦》项目负责人Dean Carter是否希望Bethesda在未来《辐射5》采用一些mod的机制或工具时,他首先承认:“我真的很担心他们会继续使用创造引擎。” “不要误会我的意思,这款发动机有很多优点,”卡特解释道。我不会特意说这很糟糕。它确实有改进的空间,但它绝不是一台糟糕的发动机——。我只是认为它出现了疲劳的迹象,需要大修。 '
当被问及引擎的改变会给Bethesda的新游戏带来什么变化时,卡特明确指出“毫无疑问是加载画面和优化问题”。他进一步解释道:“我们收到的最合理的批评是游戏优化不够,因为在开发后期不可能改变底层架构。作为玩家,我们真的不希望看到加载画面。 '
卡特承认围绕《辐射:伦敦》 伊斯特敏斯特地区存在争议,该地区“确实是模组中最不稳定的地区之一”。但这是无奈之举。他坦言:“最终,我们被迫在几乎所有物体上筑墙,勉强进行优化。 ”他补充道:“我们不想有加载屏幕,这会严重破坏沉浸感,但我们付出了代价,因为—— 引擎无法支持我们的愿景。如果他们必须升级引擎,需要解决的关键问题是消除加载屏幕并实现更好的优化。 '
标题:《辐射:伦敦》主创呼吁B社放弃或彻底改造自研引擎
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