亲爱的读者大家好!
上期《》提问的20人中,点赞最多的评论是:
看了主席的视频我买了很多游戏。
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欢迎读者在本期问20人下面留言,谈谈自己对这个话题的感受。 截至下一期发布日0:00,我们将邀请20人发表评论并获得最多点赞。 50元以下我们将赠送一款iOS或Steam游戏。 获奖结果将在下一期(8月20日)的Ask 20专栏中公布。
游戏测试是游戏开发过程中非常重要的一部分。 不同类型和规模的游戏有不同的试玩安排。 这个问题问了20个人,几位从业者和我们聊天:
您如何决定游戏的开放时间、规模和形式?
《双盲戏法》制片人坎迪
试玩版什么时候开放,我感觉和游戏类型有很大关系。 例如,在卡牌游戏中,甚至不需要完成美术。 只要有一个完整的游戏周期,就可以打开试玩版,因为这种以玩法为核心的游戏可能需要大量的玩家反馈。 试用版越早开放越好。 每次更新都会有玩家愿意继续玩。
而由于我们正在制作一款以侦探为主题、以叙事为中心的游戏,所以情况完全相反。 我个人觉得悬疑类作品的写作过程中,往往会因为后期剧情的需要而改变前期的剧情或者伏笔,所以不适合提前发布试玩版。 如果不是考虑到试玩版有利于宣传,理想情况下我可能会选择不公布试玩版,直接把完整剧情放到网上。
匿名独立开发者
独立开发的计划就是没有计划……如果一定要分节点的话,大概就是基本“长大”的时候,有核心玩法demo的时候试玩游戏,基本成熟的时候完全的。
如果你自己做这一切,那么你当然会先邀请朋友尝试一下,然后寻求社区支持并招募更多玩家参与。 如果发行商合作,开发者在这方面花费的精力就会减少。
调整是一个非常形而上的事情。 有一些问题我在做的时候没有注意到,但是当我尝试的时候大家就很明显了。 只要改变这个方面就可以了。 但有些问题很难解决,收集到的意见甚至可能相互矛盾。 这取决于开发商本身。
北京某游戏公司运营花花
从运营策略的角度来看,当游戏需要宣传或者玩家对游戏有争议时,我们会考虑发布试玩版。 比如我们公司刚刚开始推广的一款游戏,目前已经完成了40%。 预计明年底完成80%左右时会发布试玩版供玩家试用。 这种高调的试玩,多半是为了宣传,是为了表明一个姿态:一方面告诉玩家我们并不懒惰;另一方面也告诉玩家,我们并不偷懒。 另一方面是“刷脸”,让玩家感觉游戏进行得很顺利。
广州某匿名独立游戏开发商
我是一名个人开发者,我最近创建的开发者刚刚在 Steam 上发布。 我也在发售前2个月准备了试玩,让玩家体验游戏。 那时,游戏的开发其实已经接近尾声了。 发布试玩版的目的主要是为了让玩家有所期待。 同时,他们的一些评论也可以帮助我建立信心。 我在做demo的时候选择了中间的章节,我觉得写得比较好,而且在表演上我也下了很多心思。 更让我高兴的是,有很多玩家称赞我。 有人觉得我的插画不错,有人问我有没有写过网络文章……当时太忙了。 玩家对Demo非常满意。 好的评价是对开发者最好的安慰。
苏州某网络游戏文案策划师
我觉得游戏试玩和“预约”一样,都是用来测试玩家的受欢迎程度的,噱头很重要。 如果有足够的人力和余力,多进行试验有很多好处。 一方面,试玩阶段和玩家体验是可以控制的。 我们可以把最好的部分给玩家,让玩家从试玩中体验到游戏的所有优点。 这样,玩家就会做免费宣传,比宣传效果更好。 电影、真机演示等性价比高很多。 另一方面,试玩也能轻松打造效果级热点。 当然,也有比较诚实的开发商,比如光荣。 在制作《仁王》时,他们开启了多次试玩,通过试玩来调整游戏的难度。 这种审判是比较传统的。
帕西亚科技剑川
基础测试的数量、规模、形式均根据开发进度确定。 开发过程中存在很多不确定性,需要灵活性。
一般我们的做法是分三个阶段进行测试: 第一阶段alpha测试基本上是测试游戏的核心玩法循环,游戏题材是否吸引人,竞品游戏是否存在差异等。测试关系到项目是否可行。
第二阶段是游戏开发到一定程度,可以作为试玩测试版发布给玩家。 该版本一般包含已完成的关卡或阶段的内容(例如序言),通常是游戏发布前 3 至 6 个月。 这个阶段,我们会先进行一轮Focus Test,找10到20名职业玩家进行线下测试,观察他们在游戏过程中的反应和面部表情变化。 之后我们会进行一对一的采访,了解玩家对游戏的看法。 然后找到100到200名玩家进行QA测试,然后选择一个节点为所有玩家发布demo,并通过游戏积分、调查问卷、Unity错误报告等多种形式收集玩家反馈,以改进游戏。
第三阶段测试通常是在游戏发布前1到2个月。 此时,游戏内容已经完成。 我们会找100到200名玩家做QA测试,约50名专业玩家做最终的建议性测试,并进行一些调试和微调。
关于调整,我们阶段性收集一波玩家反馈后,会按类型进行统计,根据反馈数量对玩家建议的内容进行优先排序,然后在团队内部一起过一遍,看看哪些建议应该被采纳以及哪些可以被搁置。 根据我们的实际情况调整后可以采用哪些。 负责这部分内容的学生将对最终采纳的建议进行优先排序,并安排项目开发。
前《指环酒店》文案、策划小草
在策划者看来,玩家试玩一般都是为了测试和继续打磨游戏。 因此,试玩需要在不损害玩家后续体验的情况下吸引玩家。 但两者之间其实存在一定的矛盾——想要测试,就不可避免地要展示游戏内容。 我记得某游戏在第一次测试时使用了单独的剧情,但后来在测试中使用了官方剧情。
我认为,试玩最好能部分展示游戏的各个方面,比如美术、音乐、图形、养成、关卡……展示多少以及玩家能玩多久取决于游戏的流程和操作战略。 。
肖毅,北京某大型游戏公司原文案、策划
试玩也相当于测试。 这是运科学生普遍认为的。 根据我的经验,一般考虑以下几个方面:一是时间和项目完成情况。 大型游戏上线前必须有试玩版。 ,发布一定的内容来吸引玩家。 其次,你需要考虑市场环境,比如是否要抢在竞品之前推出。 最后要考虑的是玩家的需求。 比如,一个热点事件如果与游戏内容相呼应,就有利于宣传。
至于试验的规模,我参与的一个项目的第一次测试只有序言和第一章,因为第一次测试肯定不合适包含太多的内容。 规模和数量不必太讲究,但一定要分组,然后分别填写调查问卷。
游戏企划实习生阿克
如果是小规模开发的独立游戏,大概会在主要内容大致完成后开放试玩。 开发者需要听取玩家对细节和体验的意见。 至于试验规模,则视需求而定。 如果是那种比赛,就找少数人脉好、时间充裕、对游戏熟悉的朋友来尝试。 最好在线进行试用。 首先,它节省了成本。 毕竟这不是一款大规模制作的游戏。 而且,线上还可以考虑一些其他的问题,比如设备适配、系统硬件等,更加多元化。
独立游戏制作人莎露
我是一名主要针对 PC 和 Steam 平台的开发者。 我想如果想要反馈,通常还是靠内部小规模的测试,或者整理一下发布版提供的意见和方向。 当然,另一种选择就是参加线下展会。 真正大规模的公开试炼,绝对不会拿玩家当小白鼠。 基本上,它会和接近成品的玩家一起测试产品的质量。 因为很多玩家只会给一场比赛一次机会。 如果第一眼体验不好,玩家可能会从脑海中删除该游戏。 之后,就会出现两条没有交点的平行线。
前游戏制作人
我认为对于游戏开发来说,公开发布的“试玩”信号其实更像是一种“我需要定期关注”的表达,而不是真正把“试玩反馈”的调整放在第一位。 与其说是测试活动,不如说是促销活动,所以只有在你的设计实现并且版本总体令人满意之后才会进行。 人数取决于项目的预算、收入目标和宣传潜力。
秘密审判的情况要丰富得多,审判对象的选择也很广泛,所以不能一概而论。 毕竟,员工家属的保密检测,也算是一种审判。
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PS:除了玩笑,我们还想看看你的真实想法。
标题:问20人下方留言:你如何决定游戏开放试玩的时间、规模和形式?
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