大家好,我是CC。相信很多人都玩过经典游戏CS,但CS比以往多了一张经典地图:——沙漠2。在本文中,我们将详细解释为CS Desert 2 创建新地图的步骤。
Quixel 艺术团队负责人Wiktor hman 解释了这一过程。他最近赞扬了标志性的CS 地图Desert II,并使用UE 引擎和Megascan 重新制作了该地图。我们来看看他的制作过程。
在本文中,我们将详细解释该过程的每个步骤,以便您了解为什么这样做会导致完全不同的游戏效果。此过程使用Maya、RealityCapture、Quixel Bridge、UE4 引擎和其他软件。
让我们开始吧!
1. 总体结构
在进行翻拍或向原作致敬时,找到正确的参考始终是第一步。在本例中,我直接从CS 中找到了参考,从不同角度对地图进行了几张屏幕截图,并使用这些数据在Reality Capture 中创建了低分辨率扫描模型。
参考资料收集
现实捕捉高分辨率场景
Maya 低分辨率场景
然后,使用简单的模型构建地形(圆柱体、长方体等)并将其放置在扫描的地图上,以创建与原始环境的一对一匹配。 (请使用扫描模型作为参考)
在Maya 中构建几何体
在本章的最后一步,我们需要将这些简单的地形模型导入到UE引擎中以开始创建地图。
UE 的表现
2.建造一座建筑物
一般来说,建筑物基本上是挤压的立方体。
如图所示,该几何体有许多圆形边缘,乍一看似乎没什么用,但实际上在引擎绘制顶点时需要。
展开UV 的过程也非常简单,我们不会出现任何接缝问题,因为稍后我们将在屋顶上使用大量透明贴纸、裁剪表面和其他小物体。
下一步是对其余建筑物重复此步骤。这些都是使用非常简单的几何图形连接在一起的,因此大约需要1-2 小时才能看完整张地图。这比正常过程要快得多。 3.使用Megascan
这一步可以让你直接替换从基础模型到最后阶段纹理绘制的烘焙、绘制纹理、将模型导入引擎的过程。
感谢Meagascans 图书馆(https://quixel.com/megascans),我们找到了适合这座建筑的建筑石膏材料。
在Quixel Bridge 中预览材质
通常,该过程的最后一步涉及手动将整个资源的所有纹理导入引擎,创建着色器来实例化材质,并将其应用到建筑物。 Quixel Bridge 可以让您自动执行此步骤。 Quixel Bridge 可以用作资产浏览器、下载器和管理器以及导出工具。
导出过程大致是这样的:在Bridge中选择自己选择的建筑石膏材质,点击Export进行导出,该资源及其纹理组和材质球都被直接导入到UE引擎中。这很简单。只需将材料拖到建筑物上即可。
这看起来仍然不像最新版本的战地游戏。因为在创建纹理之前,我们需要为建筑物本身添加更多细节。
更具体地说,在创建游戏场景时,请务必注意不要在纹理中使用太多昂贵的置换贴图。最近,使用大量置换贴图创建的“材质球”变得很流行,但这种技术很少使用,因为它对游戏性能不利。
创建此类建筑细节的另一种方法是添加一些木板,类似于早期的建筑灰泥。不需要自己雕刻。只需输入“woodboards 3d”(3D木板)即可。您可以在Bridge 的搜索栏中找到它。单击“导出”,让有趣的部分开始。
对场景中的其他模型重复上述步骤,您可能只需几分钟就能想象到建筑物的效果。这样,您就可以随时更改材料,避免不得不花费数小时确定材料不合适而不得不更换的尴尬情况。
由于这些模型放置在拐角处,因此我们将在这里省略接缝。
剩余章节将在第二部分介绍~下次再见! -结尾-
标题:cs地图设计,cs1.6地图制作
链接:https://yyuanw.com/news/xydt/7864.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!