相信很多穿越火线玩家都经历过这样的场景:发现敌人躲在掩体后面,没能及时进入,但还是被杀了。当你攻击时,可能会出现奔跑的敌人。攻击时不会流血,但站立的敌人基本上都是活目标。这是不科学的。
那么为什么会发生这些事情?它们是如何发生的?重要原因之一是——Tickrate。
那么什么是蜱虫呢?
我们玩的游戏不断地与服务器通信,每一秒玩家的动作都会被发送到服务器,进行计算,然后发送回每个玩家。服务器每秒读取游戏状态的次数称为Tickr,简单来说就是服务器的刷新率。
来和最具体的照片对比一下吧~
下面是对游戏中大家动作的口头描述。
4Tcik: 你—— 你—— 你—— 你
8个刻度:你,你,你,你,你,你
10个刻度:你,你,你,你,你,
CSGO游戏是128个tick,官方服务器是64个tick,国内平台是128个tick,那么CrossFire的tick是多少?仅8件!是的,《穿越火线》的刷新率只是《CSGO》的一小部分。这是《穿越火线》最大的缺点。
我们来看看市场上其他FPS游戏有多少Tick。
在CSGO游戏中,玩家的动作是由服务器及时更新的,所以CSGO游戏中玩家无论枪打到哪里,基本上都能造成直接伤害,但穿越火线的刷新率太低,玩家开火后很容易开枪,而且玩家的刻度中心有一个空白点,这样人们被击中就不会失血。
这是FPS游戏最难以忍受的事情。这可以严厉斥责腾讯,而且会直接改变枪战方式、击杀效率与回掩护重要性、设点断点优劣之间的关系。对此。都是服务器的错。这就引出了一个问题:你当地被十几颗子弹击中后死了吗?回到掩体后你还死吗?难道对面的狙击手跳起来杀了我?你想传送到另一边吗? m200 胸部中弹99
FPS游戏都是用枪械杀人,我明明被击中了却没有造成任何伤害。这对于大多数FPS游戏玩家来说是最大的缺点。对于CSGO正式比赛的64个tick,各大职业兄弟、教练和老主播都表示,这种服务器的上限太低了,不可能出现高手,仅此而已。这汇集了不同平台上的专家。
现在让我们想象一下如果CrossFire 只有8Ticks 会发生什么.
标题:穿越火线的tick,cfm的tick值
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