圆圆网络 手游攻略 新游动态 【游·见】专访 Playdew:《迷失双子2》在重排世界与绘本温度之间,用温柔解谜陪伴一对迷路兄妹

【游·见】专访 Playdew:《迷失双子2》在重排世界与绘本温度之间,用温柔解谜陪伴一对迷路兄妹

时间:2026 05 01 08:53:58 来源:互联网 浏览:0

【游·见】专访 Playdew:《迷失双子2》在重排世界与绘本温度之间,用温柔解谜陪伴一对迷路兄妹

《游戏相约》是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏玩家专访栏目。我们将聚焦游戏开发商、发行商和游戏产品,讲述游戏背后的故事,探索每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。

Playdew 专访

”本期我们把目光转向巴基斯坦当地的小型工作室Playdew ——。凭借一款温柔精致的解谜平台游戏《迷失双子2》,它已经悄然走进了全球玩家的视野。游戏围绕着一对失散的兄妹Ben 和Abi 展开。玩家通过“重新排列世界”,将逻辑谜题、空间谜题和绘本般的氛围串联起来,为他们开辟一条前进的道路。

团队选择什么样的机会来做一款“慢节奏”的手动益智游戏?在跨平台开发、性能优化、自研物理系统的现实压力下,他们如何坚守自己的审美和节奏?本期《旅行·相约》我们与Playdew团队进行了深入对话。

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问:首先请您向中国读者简单介绍一下Playdew和您的游戏《迷失双子2》。

答:Playdew 最初是一个在巴基斯坦成立的非常小的团队。《迷失双子2》项目启动时,实际上只有两个人:一个程序员和一个艺术家,在狭小的空间里探索和制作。但从一开始,我们心里就很清楚——要做的是什么“一款有温度、有手工质感的创意游戏”。

《迷失双子2》 是一款平台解谜游戏,由本和阿比这对关系疏远的兄妹主演。整个世界都是由“滑动的房间”和略显梦幻的场景组成的。玩家需要移动房间、放大和缩小、观察环境、在谜题式布局中寻找通道、解决既考验逻辑又鼓励探索的谜题。整体节奏刻意做得非常温和大气,希望玩家在游戏过程中不自觉地停下来微笑。

随着项目逐渐步入正轨,我们逐渐扩大了团队规模:从两名开发人员增加到四名开发人员,再加上一名美工和一名负责营销的同事。与行业平均水平相比,这个团队仍然“小”,但足以支撑一部完整的作品在主机平台上上线。

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问:《迷失双胞胎2》的灵感来自哪里?其世界观和人物设定背后的创作灵感是什么?

A:最初的火花其实来自于一款经典的Flash游戏《Continuity》。其核心玩法是通过滑动房间、缩放屏幕,将原本分离的空间“拼接”回去。我们很喜欢“重新安排世界,开辟新道路”的感觉。

在美术方面,我们深受吉卜力风格的影响:简单的轮廓,富有表现力的眼睛,性格温暖的角色。人物造型刻意做得比较简单,结合比较“绘画”的场景,本和阿比在画面中会显得更加突出。

在解谜的整体氛围和“感觉”上,我们更多地参考了《Limbo》和《Inside》 ——》等作品,它们在节奏控制、环境叙事和情绪营造方面都给了我们很大的启发。

在世界设定上,我们将西式城堡建筑与塔楼、庭院、森林等东方元素融合在一起,希望创造一个“时间感被淡化”的世界:不强调具体时代或现实坐标,而是柔和、安静、令人安心。

问:您希望玩家在玩《迷失双子2》时有什么样的体验?

A:我们最希望唤起的是“好奇心”,而不是压力。《迷失双子2》更像是一本可以自己翻动、重新排列的图画书。每个谜题都应该导致一个轻微的“啊哈”时刻,而不是被困在那里不知道该怎么做。整体基调是舒缓和内省的,玩家应该在放松的状态下体验,而不是竞争或被追赶。

同时,我们也希望玩家能够真正感受到“亲手改变世界”——的小魔力,当你用指尖拖动房间,看着路径一点一点连接起来,带着Ben和Abi穿越这些重新组装的空间时,那些小小的发现和微妙的变化,其实才是《迷失双子2》真正想留下的回忆。

问:《迷失双子2》在技术和设计上遇到了哪些主要挑战?

答:我们面临几个主要挑战:

1.建立我们自己的物理系统

Unity 的内置物理引擎不适合我们的拼图所需的图块移动、自定义碰撞规则和精确平台。因此,我们从头开始构建了一个量身定制的物理框架。这花费了很多时间,但也给了我们完全的控制权。

2. 海量内存优化

游戏机平台,尤其是Nintendo Switch,促使我们压缩纹理、缩小网格并构建自定义管道以顺利加载绘画环境。

3. 自动化工作流程

我们开发了许多编辑器工具来减少重复性工作。这些工具可以自动应用光照贴图、合并共享材质的运行时网格、设置碰撞器、组织拼图对象等等。如果没有这些工具,该项目将花费两倍的时间。

4.我们“无言”的设计理念

我们最初的想法是让整个游戏(包括菜单)完全无文本,这样就不需要进行本地化。结果恰恰相反。在没有文本的情况下教授复杂的游戏机制非常耗时,并且仅使用图标创建易于理解的用户界面成为设计挑战。

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问:是否有任何设计决策已经实施,但回顾过去,你会想,“如果你必须再做一次,你可能会采取不同的做法”?

答:当然可以,而且印象非常深刻。

一是可探索的水平中庭。

当时我们觉得只使用简单的关卡选择界面太过“工具化”,所以我们做了一个可探索的中庭,让玩家在进入关卡之前可以走到漂浮的气泡处。视觉上很震撼,但在内容扩展方面却非常死板,占用了大量的开发时间,却没有真正带来相应的游戏价值。

第二个是过度动画的用户界面。

我们曾经痴迷于“菜单如烟飘上来”的表现效果,每一个弹窗、每一个开关都有相当复杂的动画。问题是,只要增加一个新的菜单,就必须完成一轮完整的动画设计和制作,使之变成一个维护成本极高的系统。

这些经验告诉我们一个很简单的道理,但要真正坚持却很难:我们不仅要评估效果的好坏,还要评估它在长期发展中的维护成本。

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Q:能分享一下开发过程中印象特别深刻的几个故事吗?

答:有几件事我现在想起来还是颇具戏剧性的。

首先就是我们常说的“艺术指导的偶然诞生”。

现在玩家看到的笔触绘画风格,原本只是美术同事在原型场景中随机尝试的一套画笔。全团队看完后都非常喜欢,而那个“偶然的尝试”最终被我们升级,成为整个游戏的视觉基调。

第二件事与“以儿童为测试者”有关。

有一次,在一次试验中,一个团队成员的孩子不断地在靠近墙壁的盒子上跳,这不断触发了我们最初设计的“自动推送”逻辑。 —— 但大多数成年测试者根本不会这样玩。这立刻暴露了一个设计问题,所以我们修改了系统:只有当玩家明确推动盒子时才会移动,并且不再通过正常落地触发。

第三件事是非常紧张的“主持人认证冲刺”。

Xbox Series S 开发设备到货很晚,几乎已经到了认证截止日期。在那之前,我们一直在X 系列上进行测试,一切似乎都很顺利。当我真正换用S系列硬件时,我发现游戏性能远远达不到要求。

此后大约一周的时间,整个团队几乎不间断地运转:不断地做性能分析、优化资源、重写部分系统、选择性地关闭一些仅在Series S模式下昂贵的特效。这是一段很累的时期,但最终我们还是稳定了帧率,顺利通过了认证。

问:《迷失双子2》 同时在PlayStation、Xbox 和Switch 上可用。对于来自巴基斯坦的小团队来说,这样的跨平台体验是什么样的?

答:这既具有挑战性,又非常有益。

在此之前,我们从未在这些平台上发布过作品。每个生态系统都有自己的规则、技术认证流程和各种详细要求,从内存限制、UI规范、归档系统,到平台性能稳定性的具体测试标准。

作为位于巴基斯坦的小团队,获得开发机器并熟悉支持流程并不是一件容易的事。我们几乎从头开始学习:如何组织不同平台的构建版本,如何自动化测试,以及如何针对不同硬件进行差异化优化。

但正是这次经历,让整个团队在技术和流程上向前迈进了一大步。可以说,《迷失双子2》让Playdew真正完成了从“小型工作室”到“能够管理多平台项目的团队”的升级。

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Q:回顾过去,您会如何总结《失落的双胞胎》系列的“灵魂”?

答:如果非要概括为几点的话,大概就是这三个关键词:

1. 温和但清晰的谜题设计

玩家应该始终知道他们“想做什么”,即使他们还不知道“如何做”。我们不想故意设置高难度来制造挫败感,而是使用明确的目标和适当的挑战来使解决问题的过程本身变得愉快。

2.充满细节的手工世界

对我们来说,细节、温度和图像质量非常重要。无论是小装饰、光影变化,还是人物表情,我们都希望它们看起来像是“精心制作”的,而不是一堆流水线资产。

3.缓慢而舒适的探索感

《Lost Twins》不是一个需要运行和比较速度的游戏。它更像是邀请玩家按照自己的节奏慢慢探索,让人同时思考、感受这个世界。

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问:Playdew 的起源故事是什么?是什么动力支持您今天继续前进?

A:我们从一开始就相信,小团队也能做出一款“温馨、细腻、贴心”的游戏。刚刚从巴基斯坦开始,我们也非常清楚,要做到这一点,需要依靠灵活的工具、合理的生产管道、以及足够的积极性来弥补资源的不足。

支撑我们到现在的其实是一件事:玩“对我们自己来说非常私人”的游戏。我们喜欢创造不一定吵闹的体验,但在安静的时刻给玩家留下印象。这可能是一种氛围,一组深思熟虑的谜题,或者只是一个小小的情感时刻。

问:最后一个问题,我想请您给正在从事第一个“超大型”独立项目的团队一些建议。

答:如果我们从《迷失双子2》的经验总结的话,我们会给出以下结论:

如果可以简单就不要让它变得复杂。

我们一些最耗时的问题最终都是我们自己“造成”的。过于复杂的UI动画和过于正式的关卡入口,纸面上看很迷人,但长期的维护和迭代成本却极高。

尽早投资工具和自动化。

良好的编辑工具和流程自动化将为您节省数百或数千小时的后期工作时间。即使一开始看起来有点“绕道”,但从长远来看,这几乎总是值得的。

经过真实玩家测试。

有时,真正关键的见解来自于一个只是跳来跳去的孩子,就像我们测试期间不断在盒子上跳的孩子一样。

不要害怕从小事做起。

《迷失双子2》 从两个人开始。只要方向明确,小团队也能把项目一步步做大。

最重要的是:对这个项目保持兴奋。

在开发过程中你肯定会经历非常困难的阶段。唯一能把你从泥潭中拉出来的往往不是某个功能的完成,而是你仍然真正喜欢你正在做的事情。

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从这次采访中,《迷失双子2》的轮廓变得尤为清晰:表面上它是一款围绕“滑动屏幕重新布置房间”的益智平台游戏,但实际上它更像是一本可以自行翻页、自行剪切的互动绘本。玩家需要拖过关卡并搭建桥梁来引路,让本和阿比在重新连接的空间中相遇。这个“手握世界结构”的动作不仅是解谜的钥匙,也是情感的源泉。

《迷失双子2》给人留下的印象不仅仅是“视觉上的可爱”或“机械上的聪明”,而是一种整体气质——,鼓励你放慢一点速度,愿意停下来观察每个房间的摆放位置,每一个细节的用心,愿意尝试几种不同的安排和组合,只为那一刻的“就是这样”。在当今节奏越来越快的游戏环境下,这样一款能够被玩家一遍又一遍地阅读和回忆的旅程,本身就是一个难得的选择。

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