第19届UGA游戏奖上,集英社游戏作品在独立游戏赛道上大放异彩。去年上映的《都市传说解体中心》获得最佳艺术表演奖,即将于3月26日上映的《OPUS:心相吾山》获得最受期待奖。
我们也有幸采访到集英社亚洲区游戏营销部负责人—— Moroji,共同探讨当今市场的发行方向。
以下为本次专访内容:
Q1:近两年日本独立游戏开发市场变化很大,开发者之间的交流不像国内那么活跃,大多只在TGS这类大型展会聚集。这种环境对于集英社游戏这样的游戏发行方来说,会不会更难找到优质游戏?另外集英社的自我定位是怎样的?A:首先必须明确的是,集英社游戏并不将自己定位为独立游戏发行商。我们更喜欢寻找我们觉得有趣的游戏并与有趣的开发者合作。目前,我们合作的项目包括国内和海外项目。确实,日本开发者之间的交流远不如国内活跃。这种差异无论是海外的还是本地的从业者都能感受到。
为此,我们也做了一些努力,比如搭建一个供开发者交流的线上平台,提供与开发者联系的渠道。然而,这可能是由于文化差异造成的。日本开发者更习惯于在小圈子里组队制作游戏。但这种模式也有优点。团队成员只有在相互了解后才能进行合作。性格契合度高,团队比较稳定,大部分游戏都是通过慢工出细活做出来的。
Q2:我们和日本开发者高桥聊过,他提到日本开发者更倾向用GoOut这类引擎,相比Unity这类泛用性引擎,GoOut的操作复杂度不低。这种引擎选择的差异,会影响最终的游戏形态,让日本小成本游戏有独特的气质。从您个人角度,怎么看这个问题?A:从公司角度很难给出统一答案。毕竟每个人都有不同的看法。我只能谈谈我个人的感受。日本的游戏开发者其实是分层的。年轻一代的开发者会使用Unity等更通用的开发工具,因为这类工具的教程非常齐全,而且在日本官方推广也很到位;而有行业经验的老手,比如曾在大型游戏公司工作过的人,会更倾向于使用自己习惯的工具。他们有着使用旧工具的悠久历史,并且在与合作伙伴合作时习惯了这个过程。他们不会轻易改变,会相对保守。
这种工具选择上的差异,确实会导致他们创作的游戏风格与海外独立游戏开发商目前的作品有所不同。毕竟,很多资深开发者都是十多年前、甚至二十多年前就开始制作游戏了。当时使用的工具与今天有很大不同。这种传承也影响了游戏的最终形态。
Q3:从您个人角度来看,未来几年哪种类型或气质的游戏最有可能受到市场期待和欢迎?A:这完全是个人意见。如今游戏市场越来越多元化,很难说某一类型的游戏会绝对火爆。我个人的判断是,面向整个市场、受众广泛的游戏会越来越少。这类游戏开发成本高、规模大,很难抓住大家的喜好;将会有更多更加风格化、针对特定人群的游戏。
同时大家也会更加关心游戏的情感体验。玩家玩完后可以从不同角度解读、没有固定答案的游戏会在社交媒体上获得更多讨论,更容易流行;游戏的受众定位将会更加清晰。开发者会清晰地传达“这个游戏能给你带来什么体验”,而不是在游戏中堆砌太多杂乱的内容。游戏流程也会更短,很有可能在10个小时之内,并且可以快速清晰地传达核心命题。毕竟现在的玩家很难有精力去玩往往需要数百小时的游戏。短小、快但体验完整的游戏会更受欢迎。
Q4: 《都市传说解体中心》 取得了超出预期的好成绩,当初决定发行这款游戏的最关键因素是什么?A:其实我们和这款游戏的开发团队认识很久了,在项目还在构思阶段的时候我们就参与了。开发团队一直专注于制作悬疑、益智游戏。当时我们正好产生了将都市传奇元素融入到游戏中的想法。我们觉得这个方向有很大的市场潜力。
最终决定发布这款游戏更多的是基于开发者的精神:这是一个四人的小团队,主创(负责美术的奥登老师)对游戏风格有着非常清晰的把控。他不仅知道自己要做什么,还知道四人团队的能力边界,对自己的实力有着非常公正的认识;团队已有游戏三部曲的开发经验,开发能力非常扎实;他们对游戏的愿景非常明确,比如他们会严格限制美术中的色彩,并为每个章节做动画设计。在与他们合作的过程中,我们能够感受到团队的冷静和踏实,这也是我们决定合作的重要原因。
Q5: 《都市传说解体中心》 发行后还做了漫画、桌游,甚至在日本推出了谷子、扭蛋机等周边,跨媒体联动做得很成功。想请您分享一下这方面的经验?A:其实我在跨媒体联动方面的经验并不完整。简单来说,核心就是不强推。目前这款游戏的核心受众依然在日本。打开日本市场后,当地成熟的产业链资源找上门来,比如周边、展览、线下商店、有声书公司,甚至还有影视动漫相关的合作意向。我们不会因为有人来找我们就立即推动合作。相反,我们会先看对方的规划方案:对方的合作目标是否明确?难道只是为了扩大业务吗?事实上,跨媒体策划需要与外部公司合作,而合作实施的时间跨度非常长。如果对方思路不清晰,后续很容易失控。
我们更愿意与目标明确、方法扎实的合作伙伴合作。比如对方的计划是为了让一些核心粉丝开心,或者是想吸引新的粉丝群体。再加上日本产业本身资源丰富,合作伙伴做工也很扎实,所以才有了如此多的联动计划。另外,我们不会刻意把摊位摊得太大,这也有利于联动的顺利进行。
Q6:从更宏观的层面,集英社游戏在挑选合作项目时,比较看重哪些方面?A:这涉及到公司的整体方向,不好回答。让我们仅给出个人观点。首先,我们并不局限于“独立游戏”的范畴。毕竟,如果我们将自己限制在这一类别,我们可能会错过其他有趣的项目。我们是一家纯粹的游戏发行公司,会选择规模合适、我们能够提供支持的项目。
其次,开发商的合作意愿和共同目标也很重要。发行商更多的是提供支持,最终制作游戏的是开发者,所以能够互相对话、目标一致是合作的前提。
最后,游戏本身必须足够有趣,有自己的“灵魂”。至于如何判断“灵魂”,其实并没有统一的标准。公司里每一个选择项目的制片人都有自己的看法。我们将尝试他们感兴趣的项目。集英社的游戏氛围比较开放,只要有机会大家都愿意尝试新的事物。
Q7:目前集英社发行的游戏以日本的居多,也有韩国、中国台湾地区的项目,请问有没有接触内地的开发团队?未来有没有合作的可能?A:其实我们经常去中国出差,我们也在和各个开发工作室洽谈。有很多东西正在推广。不过,目前还没有可以向公众发布的信息。我们的态度是,我们不会拒绝任何地区、国家的开发者。我们现在在世界各地都有合作开发公司,如挪威、马来西亚、新加坡等地。部分项目仍在洽谈中或需要按时间点推进。相信未来还会有更多消息与大家分享。
标题:集英社游戏亚洲区负责人访谈:于小众圈层中寻味
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