无论以任何标准衡量,《天国:拯救2》都是一部庞大的作品,但其开发预算却远低于育碧的《刺客信条:影》 或EA 的《龙腾世纪:恐惧之狼》 等类似RPG。不过,战马工作室并没有选择与这些超高预算的项目直接竞争,而是决心走出一条独特的发展道路。
在接受《Edge》杂志第420期专访时,《天国拯救2》首席设计师Prokop Gilsa阐述了游戏如何巧妙地平衡硬核RPG和生存元素。它的系统设计始终处于‘近乎严酷’的临界点,掌握后能够带来无与伦比的成就感。
“我们本质上押注的是,有相当多的玩家想要体验游戏不会自动前进的感觉,”吉尔扎说。 “另一方面,我们认为我们的设计非常巧妙。——游戏给人一种硬核的感觉,远比实际难度要大。”例如,我们保留了硬核生存游戏的大部分机制,但大幅减少了繁琐的日常任务。 '
这款“看似难以逾越,实则富有挑战和成就感的RPG”的巧妙设计,正是《天国:拯救2》与《刺客信条:影》 《龙腾世纪:恐惧之狼》的本质区别。后两者固然是优秀的游戏,但从商业角度来看它们显然是更安全的选择。
“从风险分析的角度来看,”执行制片人Martin Klima 指出,“我们正在考虑《刺客信条》 或《龙腾世纪:恐惧之狼》 类型的生产。他们的预算比我们多得多,按照同样的规则竞争无异于自杀。我们必须彻底改变游戏规则。 '
标题:《天国降临2》以小博大:用有限预算打造硬核RPG!
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