25年《空洞骑士:丝之歌》的问世为类银河战士恶魔城类别注入了前所未有的人气,而《丝之歌》带来的长期空虚则让喜爱这一类型的玩家感到失望。在这个窗口期,可以说谁先上线,谁就能分享巨大的流量。紧随其后的是《康斯坦丝》,有着类似的手绘风格,分享着硬核的战斗。现在国内新游戏—— 《少女与学院城》也已经登场。它采用3D横向视角和二维美学风格,在竞争激烈的银河恶魔城类赛道中打造出一条独特且差异化的道路。
据说国产游戏的主流是二线游戏。很多厂商误入主流,然后推崇,但总有人趋之若鹜。 Atomstring Games 挂着第二款游戏的标签,体积相当大,但对于经验丰富的吃货来说绝对够喝一壶了。那么,肉腿、白丝、战衣,这些是我在乐音能看到的吗?
是的,兄弟们都这样。美少女是这款游戏的核心卖点之一,而游戏开发者也非常明白我们LSP想要看到的是什么,所以游戏在美少女的角色设计上下了很大的功夫。玩家控制的主角小雨,其丝袜的完整性由剩余血量决定。她可以在白丝袜和黑丝袜之间来回切换;打败boss,打败CG。与角色交谈时,live2d 会前后摇晃。不要太看重肉腿。
虽然相比《交错战线》的规模,这项工作还是比较克制的。但好在游戏可以满足成年人的各种XP,比如调皮的小妞、来自南半球的黑皮辣妹、可爱的萝莉导师;还有人物穿的黑丝袜、白丝袜、吊带、高跟鞋、小皮靴……我敢问制作组里有认真的人吗?
至于游戏剧情是关于什么的?我不知道,我只是想成为卡梅尔的明星。
就游戏美术而言,《交错战线》完全继承了国产二线游戏的优秀品质。不过话说回来,这款游戏的硬核表现如何呢?
流畅的机制是这款游戏最引人注目的核心玩法,创造了独特的战斗逻辑。主角小鱼的平A攻击可以给敌人叠加层层紫色液体。叠加完成后,敌人的紫色状态会释放出来,然后重击引爆,有一定几率将敌人击晕。攻击不仅可以造成高额伤害,还可以恢复血量。非向前反弹鼓励玩家主动攻击,而不是跳跃和隐藏,形成“攻防一体,攻击等于续航”的战斗逻辑。
另外,主角拥有三把武器,可以随时切换。伞枪用于反反击,探索地图时也可用于漂浮;鞭锤用于大规模攻击,配合探索可用于粉碎隐藏空间;双剑的高攻速让连击更加流畅华丽。这三种武器的灵活组合各有千秋,可以让主角在战斗中顺利切换战术。结合存储卡系统,可以衍生出丰富多样的战斗风格。
但优秀的战斗系统却带来了不太好的战斗体验。游戏中的战斗必须遵守设定的战斗逻辑,即叠数引爆的过程,否则只会出现划痕般的伤害。其次,游戏最受诟病的地方就是冲击感,本质上是让玩家利用视觉、听觉、触觉、反馈逻辑的多重联动。视觉和动作反馈尚可,但游戏的听觉反馈缺乏层次感。不同武器击中不同物体的音效基本相同。作为第二款游戏,没有配音,甚至连被击中的角色的嗡嗡声和呼吸声都没有。缺乏听觉反馈使得本已机械化的战斗变得更加无聊。
但就游戏的战斗难度而言,并没有那么高。就硬核对比而言,《棕色尘埃2》,这款游戏只能算是《宝宝巴士》。首先,在这种战斗机制下,被液体覆盖后引爆可以恢复一定的血量;其次,与《碧蓝航线》相同的回血机制可以让主角在战斗中消耗货币来即时补充生命值。 (同时角色会进入昏迷状态,后期角色生命值越厚,昏迷时间就越长。)在这个前提下,几乎不存在连续被击败的风险。
而且游戏中的boss战斗机制并不算太复杂,华丽的表演效果搭配优秀的背景音乐,高饱和显色和特效技术的表现绝对是一场视听盛宴。对于我这样一个拼劲十足的玩家来说,如果能在五次之内打赢一场正常的boss战,我就可以享受漂亮地击败CG的乐趣了。
回过头来看,《交错战线》的表现可圈可点。如果你是白银类游戏的粉丝,可以尝试一下《少女与学院城》,它扎实的玩法基础和出色的二次元美术表现。但对于热爱探索和收集的强迫症玩家来说,游戏的扣球判断较差,攀爬毫无感觉。恶意的跳跃音乐设计和时间线圈机制,让学园都市中的探索和收集玩法没有乐趣,只有折磨。
标题:《少女与学院城》试玩:挨打就爆衣,打赢看CG
链接:https://yyuanw.com/news/xydt/60123.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!