去年12 月,Embark Studios 首席执行官Patrick Sedron 讨论了玩家交易功能的潜力,并表示未来的更新可以增强这种互动元素。据设计主管Virgil Watkins 介绍,团队在开发过程中“部分构建”了一个更完整的交易系统。尽管这一设计最终被删除,但他们仍然致力于让交易成为游戏中更有趣、更社交的部分。
我们先回顾一下Soderlund的说法:“我们应该在游戏的交易部分进行更多尝试,比如允许玩家互相交易。”这很有趣,也是我们必须长期考虑的事情。虽然尚未做出任何决定,但构建这些类型的系统是乐趣的一部分。现在只是一个起点,未来还有很多内容需要探索和补充。 '
一些玩家已经开始猜测《ARC Raiders》是否会引入玩家市场空间,甚至是MMO或动作RPG风格的拍卖行。沃特金斯在接受采访时表示支持索德伦德的观点(该观点是CEO在现场庭审时提出的),并补充了细节,同时打消了相关质疑。
沃特金斯在谈到交易系统讨论时表示,这更多的是出于个人兴趣,而不是明确的计划。 “我们不是要建造拍卖行或类似的东西。目前的设计更多地注重社会便利性的考虑。 '
他继续阐述道:“我们真正想要实现的(也可能仍然会尝试的)是:虽然可以通过将物品扔在地上并让对方捡起来来完成交易,但我们更愿意将其设计为‘拿着物品并分发出去,对方需要与手中的物品进行交互才能获得它’的形式。”这是一个小细节,但感觉比“我把你的东西扔在地板上”要好得多。所以重点就是这种互动体验。 '
沃特金斯指出,玩家竞标游戏货币的传统视频游戏拍卖行是一个“高风险领域”。过度倾向于这种设计可能会破坏《ARC Raiders》 —— 的“核心游戏循环”之一前往不同地图的特定区域来搜索进度或制作所需的物品。因此,Embark 对任何类似机制保持高度谨慎。任何经历过类似系统的MMO玩家都明白:如果没有独特的目标和资源设计让每项活动都具有不可替代性,所有的体验都可能沦为“每小时金币收入”的枯燥计算。
“我们进行了大量精心设计,使游戏围绕物品展开,”沃特金斯强调。 “我们探索甚至部分构建了一个拍卖行式的交易系统。但结果就是游戏变成了纯粹的“金币游戏”。玩家只需要找到价值最高的物品来兑换金币,然后直接购买自己需要的东西。这导致玩家不再关心探索正确的位置,寻找相应的容器,失去了“终于找到了你需要的物品,现在你可以做你想做的事情了”的成就感。 '
标题:《ARC》制作人详解交易系统废弃原因:为了游戏体验
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