针对Embark Studio最近根据玩家PvP倾向对《ARC Raiders》个匹配组的解释,设计总监Virgil Watkins最近补充了细节,承认虽然有些玩家可能过度解读游戏,但社区的整体理解非常接近事实。
沃特金斯在接受外媒采访时表示:“这与所谓‘基于攻击’的匹配略有偏差。这是一个我们不断调整的系统,但玩家对其运作方式的猜测相当接近。” '
当被问及是否担心玩家利用对匹配机制的基本了解来人为操纵系统时,沃特金斯平静地回应称,这是“游戏体验的一部分”。不过,他提醒玩家,这只是复杂且不断发展的匹配系统的一部分。 “目前我们认为玩家对自己的环境拥有一定的自主权是可以接受的,”他解释道。 “如果你想尝试在一个不那么敌对的环境中玩游戏,系统确实提供了一种方法来做到这一点。但我希望玩家能够清楚地认识到,这不是一个二元选择。虽然权重倾向确实存在,但永远不会出现“从此以后只匹配PvE玩家”或者“永远只遇到PvP玩家”的情况。这是一个多级加权系统,比人们想象的要复杂得多。 '
“我们也不使用基于技能或装备的匹配机制,”他补充道,完全打消了其他猜测,“本质上,这是我们设计的动态评分系统。”我们将持续监控游戏的健康状况和玩家的反馈并做出相应的调整。这让人想起PvP 的‘引力奇点’现象——,越来越多的玩家被标记为在各种情况下参与PvP。对此,沃特金斯解释了系统如何识别攻击者:“这个问题至关重要。系统可以跟踪行为数据,例如谁先开火以及谁被损坏,但它永远不会尝试猜测玩家的意图。假设我是一个技术较差的攻击者,而你是一个技术熟练的攻击者。当我的投篮全部打偏,而你在为自己辩护时,系统无法知道我的初衷,只会记录“你杀了我这个菜鸟”。 '
“因此系统不会做出任何价值或道德判断,也绝不是一个评判玩家行为的游戏。”纯粹专注于‘是否参与PvP互动’,堪称钝器。正因为如此,我们需要不断优化和调整。目前,我们已经积累了大量数据,并持续观察游戏动态和玩家匹配。 '
标题:《ARC》匹配机制解析!开发主管揭秘"攻击评分"系统
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