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怀旧服战斗贼如何打出高伤害,tbc怀旧服战斗贼

时间:2024-03-28 13:47:49 来源:头条 浏览:0

作者:NGA-飞雪叶子

一、简介

本文是对经典服务器1.12版本战斗盗贼PVE知识的补充,旨在帮助有一定基础的盗贼提升自己。

怀旧服战斗贼如何打出高伤害,tbc怀旧服战斗贼

之所以发这个帖子,是因为最近很多人问我P5内容什么时候更新,4T0.5好用吗等等。我们收到了很多问题,因此我们将在本文中回答这些问题。同时我最近也在思考这个问题,还是有很多人不知道盗贼的装备、天赋、结界、饰品等如何选择,所以我想继续写关于它的文章。

2.小偷的收入

1.什么是收入?

盗贼=潜行者=盗贼是团队中负责输出的一员。在PVE 情况下我们唯一的贡献和衡量标准就是我们自己的输出。所以,对于这个职业来说,产出就是价值,产出就是利润。生存可以通过泰坦/strong力奶妈/自我躲避伤害等来补充,这里暂时不考虑。

那么如何判断谁收入高、谁收入低呢?

首先要澄清的是,伤害伤害比率,不同条件下的伤害比率不一定是恒定的。

比如我们知道毒药的激活概率是固定的,激活伤害也相对固定,但是如果你自己的输出发生变化,毒药的伤害率也会发生变化。这和血牙特效、风剑特效、漩涡等大部分非成长特效是一样的。

伤害倍数是多少?比如盗贼在没有任何世界buff的情况下打了一次BWL,根据统计正义之手的伤害占1.5%,那么正义之手的特效是否占伤害的1.5%?两者都不。如果带上全世界buff,得到酋长的祝福,白色部分会增加15%,会影响其他部分的伤害比例,所以这个时候正义之手比例可能会下降到。 1.3%。因此,不同条件下的损坏率并不总是恒定的。

因此,通过明确哪些损失是非成长性损失、哪些损失是成长性损失,以及通过明确不同假设下利润占总损失的比例不同,我们对这个行业必须有一个清晰的认识。

每个属性1%的命中增益实际上是每施法100次增加命中伤害,而这一击的伤害按照圆桌理论是无失手、无闪避、无暴击、无偏转。 (这里,随着命中次数的增加,未命中的次数会减少。)关于1%的临界收益,需要从白话和技能两个方面来看,它会增加,但同时需要1%的收益。正常命中较少,因此增加的值实际上与1% 命中具有相同的效果。就算打到1%,白字伤害也不会增加1%。如果攻击伤害为100,则100个白字会被弹回40次,大约为3800次。根据命中的情况,也有未击中和闪避的情况,所以是100次。施放的总伤害不是10000点伤害,100点伤害加成的百分比也不是1%,而是实际超过1%。

至于技能,假设背刺施法100次,你会多获得1次暴击,并减少1次命中。假设面板有40% 的暴击增益和30% 的天赋加成,那么每100 次背刺施法通常会获得6 次闪避。严重66,命中28,数据更改为严重67,命中27 为1% 严重。最后,你只需要计算总伤害增加的百分比即可。 1% 的暴击不会使所有伤害增加1%,因为暴击的边际效应会降低。事实上,匕首贼的增幅约为0.8%,剑贼的增幅约为0.9%。全局buff,这个值持续减少。

2. 根据技能确定收入增长

从恶意攻击中获利

首先我们来看邪恶攻击,邪恶攻击的计算公式是[主手武器DPH+(AP/14)*标准武器速度(剑2.4)+68]*106%(有攻击性),暴击就成了。为面板暴击值*(1-回避几率),暴击伤害230%(全程致命偷袭),BWL中普通上演贼(七彩符文)

无buff :暴击率22%左右,AP 1000。

普通团队增益和药水: 暴击率:27.4%,AP1730;

世界增益:暴击率42%,AP 2250。

(以下假设所有穿甲减益都可用) 无增益:邪恶攻击预期收益为510,伤害/能量比为13,每100AP预期伤害增加21.5点,暴击增加1%。可使邪恶攻击力增加1.1%。

普通buff:邪恶攻击收益预期值为664,伤害/能量比为16.6,每100AP伤害预期值增加23,每1%暴击增加邪恶攻击伤害1.04%。

全球增益:邪恶攻击收益预期值为1042,伤害/能量比为26,每100AP伤害预期值增加26,每1%暴击增加邪恶攻击伤害0.91%。

这里更重要的结论是邪恶攻击的AP加成是20-25。

背刺的优点

接下来是背刺,背刺的计算公式为{[主手武器DPH+(AP/14)*1.7]*150%+210}*120%,临界为面板临界值*(1-闪避概率),暴击伤害224%(4点致命偷袭),BWL中普通毕业盗贼(毁灭之犬之牙)

没有buff的话,暴击率大约是30%,AP960。

普通buff:暴击35%,AP1680;

世界增益:暴击率49%,AP2200。

无buff:背刺预期收益1113,伤害/能量比18.55,每100AP增加预期伤害30,每1%暴击增加背刺伤害0.77%。

标准增益:背刺预期收益1338,伤害/能量比22.3,每100AP增加预期伤害31,每1%暴击增加背刺伤害0.74%。

全球增益:背刺预期收益为1955,伤害/能量比为32.58,每100 AP增加预期伤害34,每1%暴击增加背刺伤害0.67%。

对于背刺,AP加成是30-35。

令人毛骨悚然的利润

最后,让我们看看eviseration。 8级5星驱逐技能描述为803-899伤害,可以通过AP增加。今天我们将重点关注AP的具体奖励因素。

首先,当我把AP降低到400左右,只用5星Eviserate打败一群胖子时,我发现Eviserate的非暴击伤害范围是545到576(这个样本数)不够好,脸型比较好,所以实际下限应该在519左右)。

如果你随后将AP 提高到967 并攻击另一组,你会发现刺骨非致命伤害范围为603-633。

由于伤害波动较大,如果戈多克警官的AC也是3731(根据面板白色文字计算),则伤害减免率为3731/(3731+400+60*85)=40.4%。实际刺骨伤害范围为870-966,而在967AP时,咬伤实际伤害范围为1011.7-1062。

我使用BWL战剑贼来创建模型

在没有增益的情况下,剔骨的预期收入为1287.7,伤害/能量比为128.7(连击点成本),每100 AP 的预期伤害增加为19.23。

普通buff锐利收益预期为2479,伤害/能量比为247.9,每100AP伤害预期增加20。

预期全局buff穿透收益为3092.5,伤害/能量比为309.2,每100个AP预期伤害增加22.3。

底线:每100 AP 就会使预期穿透伤害增加19-22。

补充结论:首先,Eviselate是终结技,在盗贼输出中使用频率较低,所以占据的比例较低;其次,AP加成比例约为16.86%,增速微薄;邪恶攻击/背刺闪避后会损失1/5的能量,邪恶攻击/背刺会损失1/5的能量。综上所述,你不能把剔骨作为你盗贼输出的核心,无论是T2.5、剔骨9、T3,还是强化剔骨天赋。

3.确定设备利润

我想很多人都已经掌握了如何使用classicsim,可以使用simc来计算AP、暴击、命中、敏捷、武器技能等各种属性的收益。然而,simc也有其局限性。暴击光环惩罚等小问题不计算在内,纯粹的木桩模拟无法完全符合整个RAID过程的真实情况。

关于不同属性的收益需要了解的是,在不同的装备、不同的天赋、不同的队伍、不同的buff下,各个属性的权重收益是变化的,所以没有统一的数值。一定条件下需要换算=多少AP,或者1击=多少AP。

那么你如何自己进行这个计算呢?

以最常用的破坏性狗齿匕首为例,它首先必须有自己的WCL记录。然后根据实战日志进行计算。

首先关于AP部分,每增加14个AP,面板DPS增加1点,同时主手DPS增加1点,副手DPS增加0.75点。对于收入来说,只要加上关键部分,对于技能部分来说,背刺并使用总进步/总伤害即可获得每14点AP的预期收益。

关键部分也是如此,白部分和技能部分分别计算,最后相加。

正常情况下,命中部分不需要计算技能,只需要计算白色部分的提升即可,但是如果命中增加了暴击值,计算就变得有点复杂,但是白色部分却增加了暴击率。你需要添加1%

对于速度部分,只需添加AP部分和基于速度的关键部分即可。

这个项目只完成了一半,到目前为止我只为Dogtooth 版本的破坏创建了表格,因为使用的公式根据武器的速度而不同。

以下是无世界buff的战刀盗贼的属性收益表,普通团队buff药水,以及初级Virrent属性收益表,供种族/非种族盗贼参考。

无buff属性收益:

全局buff属性收入为:

无世界的增益战斗匕首盗贼:

1 次暴击0.87%、1 次命中0.68%、10 AP 0.3%、10 敏捷0.66%。

对抗世界各地匕首窃贼的增益:

1 次暴击0.79%、1 次命中0.59%、10 AP 0.27%、10 敏捷0.6%。

4. 确定能源收入

这里我们就分别分析匕首盗贼和剑盗贼。

战争匕首:首先大家都知道,战争匕首盗贼循环是固定30秒5背刺1砍的循环。然后多余的能量就简单地转化为背刺。不同的buff有不同的好处。虽然对背刺的期望不同,但我们还是会根据三种情况来分析,并假设一场90秒的木桩战。

从Blackwing毕业后,他在没有buff的情况下的跑动得分DPS是548.5。此时预计背刺收入为1113。每增加一点能量的预期收益为(1113/60)/(548.5*90)*100。 %=0.056%。

使用普通增益时,能量增益为0.049%

在全球增益的影响下,能量增幅为0.042%。战剑:战剑循环比战匕首循环复杂得多。除了转化邪恶攻击之外,多余的能量还可以转化为残害/内脏。然而,为了简化模型,这里多余的能量被转化为邪恶的攻击。

在没有黑翼毕业和buff的情况下,Gaijin Ken的跑动分数DPS是521.2。这样的话,邪恶攻击的预期收益为510,每增加一点能量的预期收益为(521.2/40)/(521.2*90)*100%=0.027%

对于普通增益,能量增加为0.025%。

在全局buff下,能量增益为0.022%。

如果战斗时间不是90秒左右,直接套用第一部分不同情况下的背刺/邪恶攻击的伤害/能量比加上AP部分的加成,就可以得到当前情况的能量等值伤害。然后将其除以你的老板战斗的总伤害以获得你自己的能量收入模型。

能量提供的好处并不是简单的数值,冲动、菊花茶、狡诈符等好处可以参考上面的步骤轻松计算出来,但是请记住,这是假设一场90秒的战斗。如果您做出改变,您的福利也会受到影响。

5. 使用组合点确定利润

首先我们要澄清的是,在大多数情况下,额外的能量点对于战匕盗贼来说并没有多大用处。这是因为在五星级切削循环中插入倒刺是很困难的。为什么不添加无情天赋?对于战剑,每个5 星切割循环可以生成大约8 个连击点,因此额外的连击点会转化为额外的倒刺。额外的连击点转化为5星荆棘,5星荆棘可靠地返回25能量和0.6连击点,所以5星荆棘的总成本是10能量和4.4连击点。

在没有buff的情况下,5星穿刺的预期收益为1287.7,如果使用10能量进行邪恶攻击,预期值为130,则每个连击点的收益为(1287.7-130)/4.4=263造成损坏。期望;

使用普通增益时,每个连击点的收益为(2479-166)/4.4=525.68预期伤害。

如果在世界范围内进行抛光,则每个连击点的收入为(3092.5-260)/4.4=643.75 预期伤害。

接下来我们看看吴晴。在30 秒的周期内,战斗剑贼可以获得大约8 颗星。这基本上是每分钟大约四个整理动作的节奏。这将使您每分钟获得吴晴总共2.4 颗星。只要按buff状态就可以了。应用您的组合点收入并将其除以60 即可得出您当前从无情人才处获得的每分钟预期收入。

结论:关于连击点收益的结论并不是很重要,但对于无情天赋的价值以及计算冲动、T恤、狡猾护身符等收益来说是有意义的。很多时候,额外的能量本身就是一个额外的组合点,而且那里也有一个优势。

6、特效收入的确定

4T0.5有什么好处?

这部分主要讨论各种特效收入,特别是收入范围问题。

由于T0.5尚未开放,因此预测机制必须匹配6T0。如果开放后测试有任何差异,我们届时会讨论。最初,我们将使用6T0 数据。进行研究。

首先,我去了命运的胖子,用2.8速度的剑和1.4速度的匕首各杀死了他30分钟,创建了一个简单的对照组。

1.4速匕首命中2109次,6T0激活48次,激活概率2.27%。

2.8速剑命中751次,6T0激活30次,激活概率4%。 (我用SB买了两把主手剑,所以只有一把主手剑,只有HIT影响触发,所以影响不大。)

因此,我们可以得出结论,6T0的特殊作用在于PPM机制。从目前已知的数据来看,PPM值趋于1(可能存在轻微误差)。这个结论与很多人的想法是一致的。 4T0.5的特效不一致。

现在我们了解了它的工作原理,下面我们来看看4T0.5的具体好处。

首先,停止并排比较T2.5。大多数人认为直接从T2使用T0.5作为过渡。所以主要对比的还是T2。由于产生4T0.5的特效,所以必须选择损失最小的部件。

现在我们来比较一下T0.5的不同组成部分:(以常规buff作为得分的先决条件)

与血牙头相比,暗幕头的损失约为8AP(数值)。

相比暗肩,损失大约22点AP。

与血牙胸甲相比,黑幕外套损失了大约24点AP。

相比血牙的护腕,暗幕护腕的损失大约是23AP。

如果和暗幕手套或者夜用手套对比(狗皮手套不对比就无法更换),损失在9AP左右。

相比血牙腰带,暗幕腰带的损失大约是30点AP。

相比暗幕短裤和血牙短裤,损失在40-50AP左右。

相比暗影炎靴,暗黑靴的损失量在40点左右。

所以选择4t 0.5的时候,头、肩、腕、胸甲(战争匕首)选择损失最小的,战剑选择替换手腕,附加胸甲/手腕。很高兴这样做。该死的牙齿。

现在让我解释一下情况。 Wardagger:选择头甲、肩甲、腕甲和胸甲,总共损失14 点力量、6 点敏捷、2 点命中和1 点暴击。

无增益:

总共损失2.9%DPS,每分钟约可触发4T0.5特效2次(主手白文1次,副手白文1次,背刺8次0.18次)。考虑到命中和躲避概率,最终预期收益约为(2x) 70 能量,DPS 提高约3.6%。

: 处于正常buff 状态

总共损失了2.7%的DPS,每分钟4T0.5个特效可以增加DPS约3.1%。

对于世界爱好者:

总共损失DPS的0.2.8%,每分钟4T0.5特效可以增加DPS约2.6%。战剑:选择头部、肩膀、手腕和手套。您总共损失2 点力量、7 点敏捷和3 点命中。

无增益:

你总共损失了2.76%的DPS,但是每分钟4T0.5的特效给你带来了大约2.1倍的能量,或者说73.5,让你的DPS增加了大约2.67%。

正常buff状态下:

总DPS 损失为2.78%,每分钟DPS 降低2.47%。

对于全球爱好者:

总DPS 损失为2.6%,每分钟DPS 降低2.17%。 (注:这里的4T0.5收益只计算能量转化为邪恶攻击的收益,不计算连击点收益。)

接下来我们来对比分析一下T2.5和T0.5。

Wardagger:选择相同的四个部位:头、肩、腕、胸。替换T2.5 的头部、肩膀、胸部和其拉死亡护腕。总损失为57 点力量、13 点敏捷、2 点命中和1 点暴击。

无buff:总DPS损失5%,每分钟4T0.5特效可带来3.2%DPS。

对于普通增益:

总DPS损失5%,每分钟4T0.5的特效可以给你带来3%的DPS。

对于全球爱好者:

总DPS损失5%,每分钟4T0.5的特效可以导致DPS下降2.6%。

接下来,让我们看看当你拿走死亡之钉和基拉吉匕首,然后用T0.5头肩护腕替换T2.5头肩基拉吉死亡护腕和执法者手套时会发生什么。它的强度为54,灵敏度为5,命中次数为4。

无buff:可以带来4.9%的总DPS损失和3.2%的提升,特效为每分钟4T0.5。

在正常buff条件下,这会导致DPS总共损失4.3%,并且由于每分钟4T0.5的特效而增加3%。

对于全局增益:总DPS 损失4.25%,每分钟4T0.5 特效增加2.9%。

战剑:选择头部、肩膀、手腕、手套4个部件,替换T2.5、其拉死亡护腕、执法者手套的头部和肩膀,失去力量54、敏捷5、命中4。

无buff:总DPS损失5.6%,每分钟4T0.5特效带来75能量,增加DPS 2.6%。

正常buff情况下,DPS总共会减少5.4%,但是每分钟4T0.5的特效会增加DPS 2.3%。

对于全局buff:总DPS损失4.2%,特效每分钟4T0.5,增加DPS约2.2%。

结论:基本上从目前的情况来看,在匕首盗贼的情况下,性价比很高,建议准备T0.5作为多余装备,假设机制与T0相同。看情况而定,不过即使获得了装备,也会耽误购买T2.5级别的装备,所以用T0.5作为过渡也是一个不错的选择。但请注意,T0.5 不具备成为BIS 的潜力。

元素磨石的最新研究

为了找到答案,我去了Doom 并管理了一个对照组。最初我涂抹了30 分钟,没有涂抹任何成分。然后我应用了Double Element 并保持了30 分钟。结果如下。对照组的结论似乎再次表明元素磨石不会为技能提供加成。

这时我突然想到,既然我有30%+的临界值,而4%的临界值很容易被样本数据中的错误所隐藏,那么我应该想办法把我的临界值提高到4。我想了想。元素磨刀石的点击份额百分比已增加。所以我回到城镇并冲洗了天赋,包括恶意和其他暴击加成天赋。我也把所有装备都去掉了,只留下一对没有敏捷/暴击的黑刺。这时,角色面板爆炸,达到了4.5%。

无元素锐化:

锐化双手元素:

这一次,对照组得出了非常明确的结论。也就是说,元素磨石无论主手还是副手都可以直接增加面板的暴击率,并且具有全局效果,可以让口语和技能都正确加成。 (目前我们只测试了30分钟的数据,其实严格来说数据量还是太小,而且人脸矫正也存在问题,希望其他盗贼继续完善这个测试。希望)按照我的想法)

那么,副本应该选择副手属性磨炼还是速效毒药呢?

以战匕贼为例,在正常团队buff下,副手狗牙每分钟可以攻击48.78次,排除闪避和未击中的情况下约为43次,并且可以启动约11次快速效果。以17%抗性计算,实际效果为9次,总计1171点伤害,即19.52 DPS。在正常团队增益下,匕首盗贼的2% 暴击增加约为12 DPS。

因此,即使在正常的团队增益下,中尉也会使用速效毒药。

在全局buff下,速效毒药的预期伤害值依然是19.52DPS,但是2%暴击收益提升到了17.74,仍然不是速效毒药的水平。

因此,即使你满世界buff(包括酋长),你的副手也会使用速效毒药。

注意:唯一的例外是对抗红龙。红龙战斗的暴击率极高。即使在没有正常团队增益的世界中,也一定要在与红龙的战斗中使用副手属性磨刀石。龙战。在全局buff的情况下,1%的暴击收益大约是15DPS。

雷纳塔基的狡猾护身符:

雷纳塔吉的狡猾护符被许多人视为PVP 配饰,但实际上它在PVE 情况下具有巨大潜力。让我们快速计算一下狡猾的基本优势。

对于普通buff的黑翼毕业匕首盗贼来说,木桩的DPS输出应该在700左右,背刺的预期收益在1338左右。基本上我在其他帖子里算过黑手配件的利润大概是1338左右。 1.6%。正义之手约为1.5%,以黑手饰品作为盈利门槛。 1338/(1.6%*700)=119秒,即119秒内的一场战斗,“狡猾”的黑手接下来我们看剑贼的战斗。木桩的DPS输出应该在680左右,剑贼黑手战斗的收益在1.8%左右,邪恶攻击的预期收益在664左右,但是连击点是1.5,战斗剑贼骨头自还包括推力收益,实际收益664,额外收益788。 *150%,所以盈利区间为(664*150%+788)/(1.8%*680)=145秒。

原因很简单,在一场不到两分钟的比赛中,你的狡猾比黑棋对你的好处更大,而且时间越短,你的好处就越大。目前除了478之外的常规队伍基本战斗时间都比较短,加上小怪战斗的加入,还有很大的提升空间。

另外,如果你有狡诈,可以替换暗夜护肩,装备ZG护肩,与狡诈结合,可以获得20AP的套装效果。不过,不建议保持狡猾。因为单纯的20个AP提供的收入远远比不上黑手正义这样的永久配件的收入。正确的使用方法是永久存放ZG肩膀,用trinketmenu之类的插件自动更换配件,冷却后使用,用完后更换。

大地打击和沙虫毒药

Earthstrike的AP固定为280,Sandworm的预期收益约为357.5,CD为2分钟。

在战争匕首盗贼正常团队增益下,大地之击的基本收入约为1.56%,沙虫的基本收入约为2%。

战剑贼正常团队buff下,大地之击的基础收益约为1.7%,沙虫的基础收益约为2.2%。

什么是基本收入?只需永久存放此配件,在CD 准备好后将其打开,并在启动后将其保留。

活动首饰的优点是,您可以在CD 准备好时更换它,并在用完后更换它。时间越短,主动饰品的收益就越大,这和脉冲/乱舞爆发技能是一样的。

综上所述,地击/沙虫毒的所有配件都是增加输出的,所以即使你很懒,它们也比黑手/正义更容易使用。

标题:怀旧服战斗贼如何打出高伤害,tbc怀旧服战斗贼
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