《游戏相约》是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏玩家专访栏目。我们将聚焦游戏开发商、发行商和游戏产品,讲述游戏背后的故事,探索每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩瞬间。
神探饭店制作组访谈当独特的美漫风格遇上严谨的警察审讯技巧,会擦出怎样的火花?独立游戏《卡牌侦探》给出了令人惊讶的答案。这款由《侦探酒店》制作团队打造的创新作品巧妙地将刑侦过程转化为非对称卡牌战斗,让玩家在紧张的对决中体验追求真相的乐趣。
在这个独特的卡牌世界中,玩家不再追求击败敌人,而是通过精准的提问技巧突破证言防御。游戏将现实警察询问中使用的“圆与十字理论”融入卡牌机制中。 “圆圈”代表真理,“十字”象征谎言。每打出一张牌,都是一场心理游戏。制作团队从美国警察审讯教材中汲取灵感,将真实的审讯技巧转化为策略性、深度的卡牌战斗,让玩家在娱乐中掌握辨别谎言的实用技巧。
问:请简单介绍一下《侦探旅馆》制作团队和游戏《卡牌侦探》!
A:《卡牌侦探》是一款以非对称卡牌战斗为主要玩法,美式漫画美术风格的文字冒险卡牌游戏。我们是一个非常小的开放团队,这是我们的第一场比赛。
问:在很多侦探小说中,破案往往依赖“天才推理”或“超能力观察”。为什么选择以《警察面试技巧》为切入点,将其变成卡牌游戏?
A:因为“推理”和“超能力”领域的杰作太多了,比如《逆转裁判123》、《幽灵诡计》等等,对于我们这样一个新的小团队来说确实是一个很大的挑战。所以我们思考如何让这个项目更加“真实”。当我寻找灵感时,我偶然发现了一本美国警察审讯教科书。读完之后,我觉得这确实很有趣,所以我决定以这本书的内容为起点。然后我个人比较喜欢卡牌游戏,所以就选择了卡牌游戏。当时也有人提醒我,卡牌游戏的数值可能是一个很大的陷阱,但当时的我还是太“平凡但自信”。
Q:游戏的核心是“非对称卡牌战斗”。你能给我们描述一下标准的“求决”流程是怎样的吗?它的张力和策略从何而来?
答:在美国的调查体系中,调查人员的目的非常简单明确,就是要找到在描述案件时“撒谎”的人。因为只有真正的凶手在描述罪行时才会不说实话。然而,“说谎”的行为除非造成事实矛盾,否则很难区分。不过,“说谎”引起的“焦虑”相对容易识别。因此,办案人员会采用各种询问方式,增加凶手“说谎”的频率,并试图通过刺激唤起他的情绪,从而辨认出谁是“说谎”的人。
所以,对于调查员来说,他其实并不感到紧张。相反,被询问的人却很紧张。侦查人员应采用最能激发被调查者“说谎”行为和“焦虑”症状的讯问方式,反复刺激其,并尽量消除与案件无关的说谎行为,最终确定其嫌疑。
所以在我们的游戏中,在完成一场战斗后,被询问的人会说出真相,这意味着他已经放弃说谎并透露了真相。
Q:玩家的目标不是打败敌人,而是突破证言和防御,获得口供。您是如何将“警察问题”转化为一套有趣的卡牌对战规则的?
答:首先,我们将调查中最重要的部分——被访者的“真话”和“谎言”抽象为“圆圈”和“十字”两个符号,然后将真实询问中被询问人的语言、神态、动作特征制作成答辩卡,并与“圆圈”和“十字”结合起来。表现出焦虑特征的防御卡有更多代表谎言的十字,而表现出放松特征的防御卡有更多代表真相的圆圈。在侦查员方面,我们将提问的方式制作成攻击卡,并尽力将对应动作特征的真实提问方式还原到对应的攻击卡中。也就是说,在现实中,如果回答者的动作特征最适合以某种方式提问,那么游戏中这种提问方式的攻击卡牌在攻击具有该动作特征的防御卡牌时往往会取得更好的效果。
Q:游戏中有两种获取语句的方式:“提问”(破防)和“分析”(猜符号)。设计这两条路径的考虑因素是什么?它们代表了什么样的推理思维?
答:这两条路径还是来自于实际查询中可能用到的方法。 “要求”打破防御的方法类似于现实中为被调查者制造更多焦虑的方法,比如编造事实迫使被调查者说谎,使其更加焦虑等。“分析”猜测符号的路径类似于仔细区分被调查者的每个行为特征所表达的焦虑是否来自与案件相关的谎言。
Q:独特的“漫画风格”为游戏定下了怎样的基调?艺术在表达悬念和人物情感时提供什么帮助?
A:我们的画师本来是一个漫画家,画漫画,也喜欢游戏。在我们的上一个项目中,我们的艺术风格和精度得到了相对较好的评价,所以这次我们向前迈出了一步,大胆了一点。为了平衡画面的准确性和创作难度,我们采用了美国漫画的大面积阴影和色调的绘画方法。一方面,这种大面积的纯色降低了绘画难度。另一方面又可以营造出明显的光影对立感和悬疑压抑的气氛。
问:主角美雪美雪和侦探鲁迪,他们代表着怎样的追求真相的力量?如何让玩家与他们建立联系?
A:宫美雪是新人,刚从规则世界走出来,所以是一个比较追求过程正义的人,而鲁迪已经进入地下世界,是个野人,所以是一个纯粹追求结果正义的人。在这个故事中,我最想塑造的是鲁迪,一个某种意义上的“反派”,因为一般来说,反派更有魅力,因为他们有自己明确的目标,并为实现目标而努力。作为他的徒弟和对手,主角美雪美雪更多的任务就是呈现事件的全貌。当然,为了不让宫美雪彻底沦为工具,在最后一段,让她学习了里德狄的狡猾,并且用了一些非常规的手段,尽可能的丰富了这个角色。
问:游戏在宣传中强调“寓教于乐”。您最希望玩家通过玩《卡牌侦探》学到哪些实用知识?
答:至少可以帮助你辨别现实生活中哪些句子可能是谎言,这样至少可以减少被骗的概率。
问:“如果你了解牌,你就会学会问”是一个大胆的目标。如何保证游戏中的知识准确有用,而又不让它看起来像一堂课?
A:为了达到这两个目的,我们创建了一个单独的百科系统,让玩家可以决定是否要阅读这些相对真实但无聊的内容。为了让玩家更容易理解,我们尽量只是将原书中那些像教科书一样、有些翻译的文字调整为更通俗的语言,并在此基础上尽量不改变它们的原意。当然,我们在这件事情上做的还远远不够好,还是显得有些碎片化、僵化。未来我们将继续努力,让它变得更加自然。
Q:团队如何看待玩家反馈的“大部分卡牌无法使用”、“策略深度不足”等反馈?有没有具体的优化或调整计划?
答:这确实是我们能力的问题。最早版本的设计比这个机制更加复杂,单局游戏的持续时间也更长。然而,我们发现我们团队在按照这个计划进行开发时,无法在计划的规模和时限内完成项目。最后我们把很多机制一步步缩减到现在的水平。
Q:团队目前的工作重点是什么?您正在计划任何新的游戏项目吗?可以给大家讲一下吗?
A:是的,是的,我们团队目前正在开发一款新游戏。这是一款以1920年代的天津为历史背景的模拟RPG,有点像《太阁立志传》以天津为地图。我们一直觉得游戏和现实可以有更紧密、更现实的联系。玩家可以通过玩游戏,与历史名人交朋友,了解天津的历史建筑及其背后的故事。我们想做的就是把好故事、自由玩法和这座城市结合起来,希望大家不仅玩得开心,而且爱上天津。我们也在努力打磨,希望早日与大家见面!
Q:最后一个问题,您如何看待当前独立游戏开发的机遇和挑战?您有什么建议想与其他从事此工作的开发团队分享吗?
答:我认为随着AI工具生产能力的提升,对于小团队甚至原本生产力有限的个人来说将是一个非常好的机会。
从《卡牌侦探》的创新玩法,到正在开发的天津历史题材新作,《侦探酒店》制作团队始终在探索游戏与现实的深度联系。他们用自己独特的视角证明,好的游戏不仅是一种消遣,更是传递知识的桥梁。正如团队所言,随着AI工具的发展,独立游戏开发者面临着前所未有的机遇。保持创作热情,走自己的路,或许是这个时代创作者最好的礼物。
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标题:【游·见】专访神探饭店制作组:用卡牌破解谎言,在漫画世界中追寻真相
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