《游戏相约》是ChinaJoy与Game Connection联合推出的游戏玩家专访栏目。我们将聚焦游戏开发商、发行商和游戏产品,讲述游戏背后的故事,探索每个创意是如何诞生的,分享对行业的见解和观点,发现那些不为人知的精彩时刻。
MuccyGames“我们中国人几乎每个人都对‘吃’这个话题感兴趣。” MuccyGames团队阐释了他们新作《丰收之路:漂洋过海的美食》的初衷。这款独特的航海和贸易游戏让玩家扮演没有神通的“丰收之神”实习生,通过传播全球美食来改善全人类的健康。
始于成都的MuccyGames Studio一直专注于科普游戏的开发。继《神医》 《名画展》之后,这次他们把目光投向了世界各地的饮食文化。游戏构建了一个半虚构的世界,玩家需要探索全球产品并建立贸易路线。最终目标不是赚钱,而是将每个城市的“美食分”提高——。当游戏中的路人因为健康饮食而变得更高更强时,玩家就会获得独特的成就感。
想知道一块巧克力或一包香料是如何漂洋过海来到我们餐桌上的吗?这个团队用游戏来讲述食材传播的精彩故事。
Q:请简单介绍一下MuccyGames工作室和游戏《丰收之路:漂洋过海的美食》。
A:MuccyGames工作室成立于2021年,是一家专注于科普游戏开发的独立游戏工作室,位于成都。在此之前,我们还制作了多款科普游戏,涉及西医、美术、中国古代尸检、互联网公司创业等话题。
此次出品的游戏《丰收之路:漂洋过海的美食》是一款以全球美食文化为主题的航海贸易游戏。
玩家在半虚构的世界中扮演丰收之神,在世界各地寻找美食和食材,通过贸易赚钱,建造食材工厂和田地,然后将这些美食推广到各个国家和地区,让全世界的人们都能品尝到这些食物,从而改善全世界人民的健康。玩家的核心目标不是赚钱,而是改善游戏中所有城市人民的饮食健康。游戏以“饮食得分”为指标。玩家需要通过各种行为来提高分数,让大家的营养更加均衡。
问:团队之前做过《神医》 《名画展》。此次为何选择“全球美食文化”作为科普主题?这种“寓教于乐”的想法是如何产生的呢?
A:正如我们在今年CGDC上分享的那样,我们在开发科普产品项目时,会将项目类型分为三类:“什么”、“为什么”、“有什么”。因此,《丰收之路》是一款旨在展示“世界各地的美食、特产有哪些”的科普游戏。
我之前做的《名画展》也是一款“有什么”类型的游戏。我们发现,这类“有什么”的游戏让玩家更容易将这些游戏中的相关知识应用到现实生活中,并且能够带来更强的学习满足感。因此,我们希望做出一个与日常生活密切相关的“某事”类型的作品,所以我们提出了《丰收之路》。
我们中国人几乎每个人都对“吃”这个话题感兴趣。虽然现在我们的餐桌上可以有各种各样的食物,但“丰富食材”的历史其实并不遥远。这是近几十年才实现的。我们父辈那一代人还经历过“食材匮乏”的时期。今天常见的许多食材需要很长时间才能到达餐桌。我们希望玩家能够亲身体验《丰收之路》中传播食材的过程,了解这些食材背后的故事,从而对食材有更深入的了解。
Q:玩家扮演的“丰收之神”很有趣。他是一名没有神力的实习生。为什么选择这样一个略显“委屈”又友善的视角,而不是一个全知全能的上帝呢?
答:其实这个问题有两个层面的考虑。
“上帝”的身份是我们希望让玩家立即意识到的:这是一款带有虚构元素的游戏。之所以这样设定,是因为我们需要构建一个半虚构的世界:它使用现代地图地形和国名,但游戏中的人们生活在大约16世纪的物理环境中,导航工具是一艘帆船。这既保持了游戏体验,也让玩家在探索世界时更容易对应现实。如果使用港口的历史名称,玩家将更难以将本地产品与现实相匹配。这也是为了让大家更方便的运用游戏中的知识。
“实习生”的身份就是为了防止这个“神”太过强大,需要玩家的努力来提高评分。同时,这样的设置也增加了趣味性,从一开始就营造出轻松的氛围,增强了亲密感。
问:游戏的核心目标是提高全球“饮食分数”。在设计上,您如何平衡“赚钱赚钱”的商业快感和“传播健康”的公益成就感?
A:设计这个的时候,我们希望玩家能够分阶段有不同的目标。
在游戏的早期阶段,玩家的主要目标是“探索世界”。我们会给他一次探索世界的高额奖励,引导玩家解锁地图和贸易路线,让玩家初步了解世界各地有哪些产品。玩家可以在这段时间享受发现新事物的乐趣。
游戏中期,玩家的主要目标变成“赚钱、盈利”。第一阶段了解了各个地区的产品之后,就可以确定什么东西运到哪里更有利可图。此时,你可以通过支线任务解锁各地美食菜谱,通过运输食材赚取资金,并利用赚取的资金扩充你的舰队、建立贸易路线、解锁新功能。
在游戏后期,目标转向“传播健康”。玩家可以用积蓄建造足够的工厂和田地来生产食材,用它们来制作菜肴并在当地推广。城市居民会相应改善营养结构,从而提高“饮食评分”。这时,玩家就会开始思考如何让各个城市的人们吃到更均衡的食物,提高整体健康水平。随着“饮食分数”(即健康水平)的提高,游戏中的路人会变得更强,角色也会变得更高,给玩家一种成就感。
问:航海贸易是主要收入来源,但并不意味着“走得越远赚得越多”。如何平衡贸易路线的盈利逻辑?
答:“跑得越远,赚得越多”的逻辑确实存在。这是最基本的逻辑。但在游戏中,还有其他逻辑影响价格,所以不会那么明显。
比如,我们非常重视“历史文化原因影响价格”的逻辑。游戏中的很多食材由于历史和文化的原因,价格会非常高或者非常低。例如,东南亚的香料由于当地人的喜爱程度和产量,在欧洲的价格非常高。因此,在欧洲运输香料的利润远高于几乎所有其他产品。牛肉在印度卖不了高价,因为当地居民出于宗教原因不吃牛肉。
此外,还有“土特产影响价格”的逻辑。例如,这个城市本来就没有小麦产品。当你在这里创建了麦田后,小麦就成为了当地的产品,所以小麦的价格会下降。
还有影响价格逻辑的“交易人气”。玩家在游戏中的买卖行为会改变该产品在当地的受欢迎程度,从而引起价格波动。
等等,许多不同的逻辑。在这类游戏中,很多玩家的乐趣在于了解游戏的逻辑,然后利用逻辑来实现利益最大化,这会给玩家带来成就感。
问:建立这样一个涵盖全球饮食文化的世界,最大的挑战是什么?如何确保文化表征既丰富又避免肤浅的刻板印象?
A:说实话,我们在制作这款游戏时遇到的最大困难其实是平衡各个国家的美食。不得不说,我们国家的美食真是种类丰富,远远超过一些国家。所以我们在选择游戏中的菜肴时,为了平衡各个国家的“食物平衡”,我们不得不做出一些权衡。这么多的中国菜,真的很难选择。在一些历史较短的国家,菜肴的种类相对较少。要选择一些感觉比较美味或者看起来很有食欲的菜品是有点困难的。
我们最终的考虑是,由于游戏会以多种语言全球发行,所以最好选择一些比较知名或者比较容易吃的菜品。这样一来,如果玩家以后想要尝试这些菜肴,就可以在现实中快速找到,而不必苦苦寻找。我们认为这就是知识的“实用性”。
Q:有计划推出基于其他地区或主题的DLC吗?例如“丝绸之路”香料主题或“地中海盛宴”主题。
A:是的,如果以后有机会,我们会考虑推出一些DLC来丰富游戏的内容。
因为来自世界各地的食物和食材种类非常多,所以港口城市其实比现在所展示的还要多。我们希望加入一些新的城市和美食,讲述这些城市和美食的故事。
现在我们在每个城市都安置了一些重要的合作伙伴。通过这些伙伴角色,我们将向玩家传达一些城市的风土人情、风土人情和美食故事。我们也希望增加新的伙伴和更多有吸引力的角色来陪伴玩家航行并拓展他们的视野。
Q:游戏中引入了“食物分数”。为什么选择这个指标作为衡量玩家成就的核心指标?
A:正如我们一开始所说的,我们希望玩家能够通过这款游戏体验到传播食物和食材的过程,让玩家能够用自己的努力让这些食物提供给全世界的人们,从而改善全世界人民的健康。玩家玩这款游戏的目标将逐渐从“赚钱”转向“传播健康”。那么我们希望评判标准也落在“健康”上。以“饮食得分”作为展示各个城市健康水平的指标。一方面,这会让玩家觉得自己在做一件有意义的事情,获得成就感。另一方面也符合《丰收之神》的身份设定,也更容易让玩家理解。
Q:作为一家专注于“自然历史”游戏的工作室,团队如何进行知识验证和协作?
A:早期,在进入AI时代之前,我们的知识研究范围是有些有限的。我们主要关注中英文资料,包括书籍、论文、wiki、纪录片等。项目立项后至少1到2个月的时间里,我们并没有进行实际的开发和设计,而是完全用于知识研究。在此期间,我们会收集整理大量的相关信息,然后挑选出我们认为必要的、玩家会感兴趣的部分进行后续的设计和开发。这个过程相当繁琐,因为需要花时间用眼睛看信息,而且还要进行排序和过滤。
但现在我们在做新项目的时候,已经可以利用AI来辅助我们进行知识研究了。包括查询多语言信息、查找外部网络资料、阅读和整理文档等,这些都可以帮助我们。这对于我们创作科普游戏有很大的帮助。但同时我们也会加强人工审核,防止AI产生一些错误或不准确的信息。
问:独立游戏开发的资源往往有限。您认为教育/科普独立游戏在当前环境下最大的机遇和挑战是什么?
答:机会包括两点。一是该类型游戏还很少,科普产品独特且不可替代,市场空间广阔。二是研究难度也下降了。本来,“研究”科普游戏与其他类型的游戏相比,难度巨大。现在可以使用人工智能辅助研究,这降低了开发的进入门槛并降低了尝试成本。这是一个很好的机会。
同时也会有挑战,因为现在这样的游戏比较少,所以商业模式还是比较简单,主要靠卖游戏本身。这种商业模式在快节奏的环境中受到影响,因此必须探索更多样化的商业模式。这绝对不是我们工作室一个人能够探索出来的,所以可能需要更多的人加入进来,共同努力。
Q:对于尝试制作独立游戏的年轻团队,您有什么想法或者建议?
答:我觉得现在是一个学习和试错成本较低的好时代。只要你有创意、有热情,都可以尝试。如果我年轻的时候处在这样的环境中,我一定会很幸福。
我没有成功,所以我没有什么可以教你的。但我觉得现在有很多不同的路可以走,只要你愿意尝试,就能走自己的路。重要的是不要失去创作热情。创作游戏和创作其他艺术品一样,就是表达创作者的内心,让别人看到你眼中的世界和你的观点。只有这样的表达,游戏才能成为能够长久流传的“作品”。
MuccyGames认为,科普游戏最大的魅力在于“实用性”。玩家在游戏中学到的知识可以立即运用到现实生活中。从利用AI辅助知识研究,到平衡世界各国的饮食文化,这个团队正在用独特的方法让知识变得可口易消化。也许正如他们所说,重要的不是成为一个更成功的工作室,而是保持创作热情并“走出自己的路”。 《你遇见》栏目正在招募受访者。无论您是独立游戏开发者还是数字叙事创作者,都欢迎您聊聊您的创作故事!如需预约面试,请咨询以下联系人。下一期再见!
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