在2025年TGA颁奖典礼上,《光与影:33号远征队》一举拿下九项大奖,并创下了该奖项提名数量的新纪录。近日,游戏制作人Guillaume Broche阐述了其战斗设计的核心理念:采用“非常日本”的模式——游戏一开始就会释放高难度的敌人,但如果玩家足够强大,就可以在较低的关卡中将其击败。
这种设计思路与大多数西方角色扮演游戏形成鲜明对比,西方角色扮演游戏往往将核心挑战放在游戏的中后期。 Broche强调,其设计灵感源于对日本角色扮演游戏挑战精神的推崇:即使面对看似无敌的敌人,玩家仍然可以通过反复尝试实现突破,并在最终的胜利中获得无可替代的成长感和满足感。
为了实现这一理念,开发团队进行了系统的设计。游戏允许玩家稍后回到早期高强度的BOSS战,同时确保每次失败都能给玩家清晰的成长反馈,避免挫败感。最关键的是,团队在底层系统的设计中确立了一个核心原则:理论上必须支持无害清除。
为此,所有战斗机制都需要通过严格的测试——。任何BOSS的设计都必须能够让玩家在不受到任何伤害的情况下被击败。如果某个机制(例如特定状态效果或随机技能)导致无法在不受到伤害的情况下完成游戏,则该机制将被完全丢弃。
因此,《光与影:33号远征队》的战斗系统去除了所有随机元素,并围绕“技能优先”的原则构建,确保玩家体验完全取决于策略和操作水平。这种对纯粹挑战的坚持,是这款游戏从众多RPG中脱颖而出,赢得业界广泛赞誉的关键。
标题:《光与影》制作人:为确保能无伤通关 删减了部分机制
链接:https://yyuanw.com/news/xydt/52367.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!