在2025年TGA颁奖典礼上,主持人Jeff Keighley透露,Larian Studio正在开发的新游戏《神界》将在规模和野心上超越其前作年度游戏《博德之门3》。颁奖典礼结束后,Larian创始人兼创意总监Sven Vink在接受采访时进一步确认并阐述了这一目标的具体方向。
在采访中,Sven Vink 详细阐述了新作的核心设计理念。他明确表示,《神界》的目标是为玩家提供更丰富的选择、更深入的互动反馈、更深远的后果,同时构建每条故事线高度关联的网络叙事结构。
文科特别强调,游戏将赋予玩家前所未有的“代理权”。这种自由不仅将深刻塑造叙事的方向,还将通过底层系统的设计来实现,使其成为拉里安迄今为止规模最大、最雄心勃勃的作品。
当被问及这种“野心”是否体现在选择的数量或深度上时,温克表示,这不是一个非此即彼的问题。拉里安的目标是同时实现两者,并在此基础上增加一条“更长更深的因果链”。
他指出,当游戏的叙事逻辑和系统设计紧密交织在一起,不同的事件和情境能够自然地相互影响、衍生,最终呈现出合乎逻辑的结果时,玩家体验就会达到最佳状态。
采访中,团队以《博德之门3》第3章的设计为例,进一步阐述了他们的理念。在这一章中,完成多个任务的顺序和方法会产生连锁反应,不仅会影响其他看似无关的剧情线,其影响甚至可以回溯并改变前两章中某些决策的结果。开发团队表示,希望在新作中构建更加复杂、更加丰富、更加精密的交互网络结构,将“因果链”延伸到整个游戏世界。
然而,将这样一个雄心勃勃的想法变为现实也带来了前所未有的挑战。 《博德之门3》的编剧亚当·史密斯坦言,当人物、叙事、情境和玩法之间的联系网络变得极其复杂时,开发团队需要面对和处理一个极其庞大的逻辑结构。
真正的挑战在于,所有这些复杂性必须隐藏在幕后,这样玩家在最终体验中根本不会感觉到设计的“齿轮”在转动,而只会自然地沉浸在他们所写的故事中。
尽管挑战巨大,但史密斯和团队相信投资是值得的。他透露,团队内部已经形成了明确的共识:他们不再满足于继续拓展《博德之门》的内容,而是将全部热情和兴奋投入到《神界》的新工作中。正是这种创造新天地的共同愿望,成为项目克服一切困难、不断前行的核心动力。
标题:拉瑞安《神界》新作放话:自由度要比《博德3》还顶!
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