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最终幻想7核心危机和重制版区别,最终幻想7核心危机sp有什么用

时间:2024-05-12 11:32:08 来源:头条 浏览:0

《最终幻想VII重制版》只是三部曲项目——的开始,最终目标是重述和扩展1997年的《最终幻想VII》的伟大故事。 2020年4月上映的《最终幻想VII重制版》充分利用现代科技再现了原著故事,在当时获得了极大的反响。新玩家将有机会首次体验《Cloud》和《Bullet》等冒险游戏,而老玩家则可以在当前的PC、PlayStation 4 和PlayStation 5 上重温经典。

当史克威尔艾尼克斯公司正在开发前传《最终幻想VII重制版》 时,发行商决定通过PlayStation Portable 《最终幻想VII:核心危机》 重新审视前传。这创建了游戏—— 《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》 的新的、更现代的版本。 IGN 称其为“玩PSP 最受欢迎游戏之一的最佳方式,几乎完全现代地重制了图形、战斗和音乐。”

在本文中,Square Enix 及其开发合作伙伴TOSE Co. Ltd. 介绍了前作的现代翻拍版《最终幻想7:核心危机 - 重聚》的制作幕后花絮,以及他们对新作品做出了哪些更改工作。我会解释一下。了解虚幻引擎如何帮助您调整战斗系统并将您的游戏带到PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series S/X、Nintendo Switch 和Steam。

最终幻想7核心危机和重制版区别,最终幻想7核心危机sp有什么用

您能告诉我们团队是如何使用虚幻引擎重制这款PSP 经典游戏的吗?

TOSE Co. Ltd.这个项目以非常特殊的方式使用虚幻引擎。我们导入了原始版本的源代码,并使用虚幻引擎主要用于处理图形和资产数据。如果没有虚幻引擎强大的灵活性,我不知道我们是否能够在如此短的时间内取得如此高质量的开发成果。

您在开发《最终幻想VII重制版》过程中积累的资源对《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》的开发有帮助吗?

Tose:通过与《最终幻想VII重制版》制作团队的合作,我们能够充分利用大量的3D模型数据来创建两部作品中出现的角色和地点。

你为什么决定将其副标题定为“团圆”?

Square Enix Co. Ltd.这不是一个完整的重制版,但我们投入的精力不仅仅是重制版,所以我们考虑了“重制版”以外的字幕。最终我们选定了“团聚”这个词。玩过《最终幻想VII》 的人都会熟悉这一点。 “团圆”包含了“重聚”和“重聚”的意思,从时间上来说,这部作品是《最终幻想VII》的前传/前奏,所以这两部作品是一种重新组合。 “《最终幻想VII重制版》”。链接在一起。

这个游戏有多少是新的,有多少资产是直接从原来的《核心危机》带来的?

Tose:角色的骨骼结构和动画数据是从原始游戏中继承下来的,并进行了一些细微的调整,但所有其他资产数据(环境、UI、特效等)都是为这个项目从头开始创建的。

团队如何决定在原来的《核心危机》 中保留什么以及添加什么?

Tose:首先,我们要求一组开发人员体验原始版本,并将其与现代游戏的质量进行比较。然后,我们讨论并考虑了可以改进的领域,例如性能规格。我们致力于为玩家提供轻松的游戏体验,重点保留原版游戏中玩家喜爱的部分。

例如,我们添加了一些升级来提高玩家满意度,例如自动保存和重试功能、战斗控制快捷键和地图标记,使这个版本比原始版本更有趣。

关于资产,我们在开发初期创建了一个示例战斗屏幕,并进行了试点过场动画,以大致了解资产的时间表和数量。我们使用适合当前设备的模型研究了角色事件动画(这些动画构成了游戏的很大一部分),发现它们的质量足以满足当今的要求。在大多数情况下,您的角色的骨骼数量与原始版本基本相同,因此您可以使用原始版本中的代码来为角色设置动画。

最初我们使用动作捕捉,但发现旧的资源仍然可以使用,因为原始版本提供了高质量的美术和面部动画,并且具有一致的骨骼数量,我感到惊喜。 —— 这确实验证了原始内容。开发团队的出色技能。

改装后战斗更加激烈,更接近《最终幻想VII重制版》的风格。您能谈谈这个转变对于《核心危机》 意味着什么吗?

Square Enix:考虑到这款游戏的很多玩家可能已经玩过《最终幻想VII重制版》,我们采用了与《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》游戏类似的战斗风格。经过大量的调整和迭代,我认为我们最终得到了原始版本和《最终幻想VII重制版》 战斗的完美融合。

原版游戏中,主角扎克可以通过数字心理波(DMW)轮盘系统使用终极极限技术进行攻击,部分攻击还以全屏视频的形式展示。该系统仍然存在于《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》 上,但现在在用户界面的右上角可见。在您最终决定进行此更改之前,您经历了多少次迭代?

Tose:嗯,这需要大量的尝试和错误。由于玩家需要控制扎克并专注于与敌人战斗,因此我们需要找到一种方法,让数字思维波系统的用户界面不妨碍战斗,并让玩家轻松读取扎克的统计数据。

我们对用户界面布局和DMW结果的显示进行了全面细致的调整,包括时间、动画、颜色、亮度等方面。设计上也进行了类似的调整,从故事推进的角度让你充分享受DMW的乐趣,同时又不拖慢战斗节奏。

从PSP 的小屏幕转向现代电视时,您对资产和用户界面做了哪些改变?

TOSE:我们希望看到角色和环境资产的更多细节,因此我们使用后处理效果和滤镜来生成更清晰的图形并支持更高的分辨率。

在原有用户界面的基础上,针对各种屏幕进行了修改和优化。我们保留了与《最终幻想VII重制版》相同的设计和可操作性,以便体验过该游戏的玩家可以很快习惯它。

为了强调有趣的游戏体验,我们改进了原始版本的笨重设计,增强了其控制和响应能力,并添加了各种有用的功能。我们还针对每个平台优化了纹理分辨率和其他视觉方面。

为什么虚幻引擎是开发《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》 的正确选择?

Tose:原版PSP的源代码是用C++编写的,虚幻引擎也支持C++,所以我认为这是一个不错的选择。在重用源代码时,我们没有使用蓝图来实现游戏逻辑,仅使用程序代码。由于虚幻引擎可以处理完全用旧版C++ 代码实现的游戏逻辑,因此我们认为这是移植旧游戏的理想环境。

《最终幻想VII重制版》是在虚幻引擎中开发的,《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》基本上可以使用原始版本的程序运行,所以在某种程度上你只需要升级资产图形即可。我们的美术师认为虚幻引擎是正确的选择,因为它具有直观的操作和易用性。虚幻引擎市场也是一个重要因素。我能够购买不同的样品并从中学习,从而提高了项目的整体质量。

团队在创建《最终幻想VII:核心危机 - 重聚》 时是否使用了《最终幻想VII重制版》 的许多资产?

Tose:从:010到30000,我们使用了大量的3D角色和环境模型的资产数据。否则,我想在有限的时间内很难提高图形质量。

《最终幻想VII重制版》 在PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One、Xbox Series S/X、Nintendo Switch 和PC 上发布。使用虚幻引擎为多个平台开发游戏是什么感觉?

Tose:虚幻引擎可以适应各个平台的不同需求,所以从执行角度来说你甚至不用考虑平台问题。这使得开发更加容易。创建ROM 也很容易,使您可以在开发过程的早期在各种硬件平台上检查代码。您可以针对每个平台微调显示分辨率等参数,因此性能调整没有问题。

您的团队最喜欢的虚幻引擎工具或功能是什么?

Tose:这款游戏的一大挑战是处理Nintendo Switch 上的负载。为了解决此问题,我们使用以下工具测量了处理负载:它们非常易于使用,可让您有效地测量处理负载并排除故障。

配置文件GPU

不切实际的洞察力

虚幻的前端

最终,我们在Switch 版本上实现了同样高质量的视觉效果。

音序器功能丰富并支持高速编辑,使其成为许多过场动画作品中不可或缺的工具。快速完成调整灯光、后期处理效果、材质等任务。蓝图和控件也对开发做出了重大贡献。这使得每个艺术家都可以实现自己的漂亮工具,例如用于调试角色模型的查看器、环境数据检查工具、纹理交换工具以及用于打包从虚幻引擎市场购买的资源的工具,以加快制作速度。

本文转载自虚幻引擎官方网站~

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