今天我们有很多东西要分享,包括她的造型、回归动画、音效和配音的更新。
本系列文章概述了《小恶魔崔丝塔娜》的开发过程。今天我们为大家带来关于她的造型、回忆动画、音效和配音的新内容。点击文末视频可以看到当前皮肤的效果。
手绘妖精Trevor“EdBighead245”Carr,高级角色艺术家:您好,我们回来了!在上次更新中,我们讨论了如何雕刻崔丝塔娜的模型并创建游戏中的低多边形版本。这次,我将向您展示如何使用称为纹理的过程向模型添加颜色。纹理化的第一步是创建UV 坐标。你可以把它想象成剥橙子。 “橙色”是角色的模型(我认为这个词有点不好)。剥离后,绘画皮肤会自动应用到角色模型上。为了“剥橙子”,建模者将各个部分平铺,然后将所有东西放入一个正方形中。
小恶魔崔斯塔娜的UV 和纹理一旦在半成品模型上设置了UV 坐标,之前创建的3D 雕塑就可以用于照明模拟和烘焙。英雄联盟不使用动态光照。也就是说,英雄没有被周围环境照亮。所以我们将把灯光烘焙成纹理。 《英雄联盟》中的灯光大多是从上到下的,所以我将从那个角度烘焙灯光以创建稍后可以打印的东西。你在游戏中看到的大部分内容都来自纹理本身,一旦烘焙,灯光就无法移动。这也是英雄联盟手绘风格的来源。
崔丝塔娜开始走路时的表情是这样的。有人把它放在我们团队的内部聊天群中并且很喜欢,所以我们现在与大家分享。不管怎样,让我们为我们烘焙的所有假灯添加一些颜色,并绘制所有东西以赋予其一些质量。此阶段需要考虑的事项有: “顶部比底部亮吗?你能区分纹理吗?你能看到这个纹理在这里结束而另一个开始吗?它是否清晰?它看起来像你想要的样子吗?”最后,“它是彩色的吗?”和乐趣?”
初始渐变图叠加上图显示了高多边形的光烘焙以及每个彩色区域的“渐变图”叠加。这是早期的色块测试,结果是荧光色。团队(以及玩家们!)的一些早期反馈是她的肤色太粉红色,我完全同意。我借鉴了Vi的很多东西,并试图将Tristana带入同一主题,但我认为我尝试得太过努力了。调亮肤色后,我做了一项最终测试来重置所有颜色并确定最终的游戏外观。我确信发布前会有一些微调,但这是最终的纹理!
(几乎)小恶魔崔丝塔娜的最终纹理
天使、恶魔和淘气的约德尔·艾纳尔“Riot Beinhar” Langfjord,助理动画师:《英雄联盟》的回忆动画各不相同。有些讲述一个故事,有些很酷但被过度使用,有些使用大量道具,有些根本不使用任何东西。做出决定可能很困难,因为有太多选择。这就是为什么与团队一起集思广益和测试想法是寻找最适合该职位的人选的重要一步。在考虑了几种可能的召回想法之后,我们最终确定了一种让每个人都感到兴奋的想法,无论好坏。小恶魔崔丝塔娜必须在圣天使提莫和小恶魔本人之间做出选择。这就是《重返城市》到目前为止的样子,但读完本文后,我们来谈谈开发过程。一旦找到自己喜欢的想法,您还需要确保它适合您的角色和游戏。首先,创建动画的“布局”版本。回城的时间是8秒,对于讲故事来说非常紧张。我必须隔离有助于理解的重要情节元素,并使用早期布局版本来传达这些情节元素。动画布局可让您快速确定某个想法是否值得追求,并为您的动画制作奠定基础。如果情节有意义,每个人都明白发生了什么,并且您已经为布局状态添加了足够的叙事手势,那么是时候继续下一步了。这称为“样条测试”。在此阶段,您指定关键帧和故事点来创建使角色栩栩如生的动作。以崔丝塔娜的回归动画为例,我们主要关注的是赋予每个角色自己的性格和动作模式。魔鬼动作敏捷,天使舞蹈优雅,崔丝塔娜期待着做出更多恶行。一旦您知道最终结果应该是什么样子,就可以进行“触摸测试”,添加项目以使角色更加真实,就像真正的演员在扮演它一样。添加大量人类小元素,让您的作品感觉像是现实世界的一部分,例如飞行的猎鹰、微妙的头部动作以及耳朵和头发动画。对于崔丝塔娜,我们还添加了一些细节来平滑动画,例如移动枪的位置,使其射击速度更快,以及(最重要的是)使天使提莫从枪口弹出的那一刻更加壮观。动画准备好后,将其与游戏中的声音和视觉效果相结合以完成最终产品。
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