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火炬之光无限,从废墟中崛起早期童声

时间:2024-05-03 15:23:13 来源:头条 浏览:0

一个关于小事带来大变化的故事。

火炬之光无限,从废墟中崛起早期童声

翻译/安德鲁·费玛

尽管知道该类别的主要游戏即将发布,但迫于竞争压力,他们不得不发布自己的小游戏。最终我们得到了很好的结果。这是前两款游戏《火炬之光》的开发流程。

第一代和第二代《火炬之光》在《暗黑破坏神3》发售前后发布,两款游戏合计销量超过300万套。

在品类先锋续作占领市场的假设下,两款体量不大的同类游戏或许也能站稳脚跟并表现出色。从当时的行业角度来看,这是一个难能可贵的成就。

然而第一代《火炬之光》是在《暗黑之门:伦敦》的废墟上重建的。后者由暴雪北方几位设计师开发,试图挑战《暗黑破坏神》系列,但首战惨败。

《火炬之光》 首席设计师Max Schaefer 和作曲家Matt Yurmen 最近与Gamasutra 谈论了《火炬之光》 系列的开发过程。 Schaefer和Ullerman先生参与了《暗黑破坏神2》的开发,他们领导的《火炬之光》系列在过去的十几年里也积累了悠久的历史,并在一定程度上为西雅图和美国的其他研究做出了贡献。周边地区,有反映。还有房间的倒塌。

由《暗黑之门:伦敦》的废墟重建

目前,你可以在史克威尔艾尼克斯的《命运》、《无主之地》、《漫威复仇者联盟》等游戏中体验各种刷机元素,但这得益于《:010》的流行-30000''。这也是它促进的游戏循环。但鲜为人知的是,第一代《火炬之光》 诞生于一个更大的暗黑破坏神类游戏项目。

2003年,Schaefer、Ulerman和其他几位前暴雪同事共同创立了Flagship Studios,后来于2007年10月成立为《火炬之光》(Hellgate London)。然而,这款游戏仅仅一年后就被取消了。

Uleman 先生拨打《暗黑之门:伦敦》“5 年前发布的《暗黑之门:伦敦》。”回顾过去,Schafer 说,“我想制作一款像《命运》 这样大的游戏”,并与《暗黑破坏神》 的创造者Travis Baldree 一起在西雅图设立了一个办公室,负责游戏开发和网络相关事宜。我们已经开发了技术。

《Fate》失败了,但Baldelli带领他的团队创建了一个新的、更有趣的项目。为了测试《暗黑之门:伦敦》所需的网络技术,Baldelli创建了一个小型ARPG,《暗黑之门:伦敦》,它是《Mythos》的前身。

Schaefer表示,即使Flagship Studios破产后,该工作室仍然有一个演示可以由西雅图的14名员工开发。结果,巴尔德利领导了Runic Games 的创立,所使用的家具和办公设备也曾在该旗舰位于西雅图的原始工作室中使用过。

“有趣的是,当Flagship倒闭时,我们把所有的设备,包括桌子、椅子和电脑都卖给了一家清算公司。当我们决定重新创办公司时,我们意识到我们需要桌子。我意识到我有椅子和电脑,椅子和电脑,我就去负责清算的公司,把它们都买回来了。”

《火炬之光》停产后,Schaefer与他的兄弟Eric、Baldelli和Peter Hu聚在一起,专注于开发轻量化产品。 “我们从《暗黑之门:伦敦》项目中吸取了教训,意识到游戏的第一步永远不应该太大,创造力永远不应该超出我们的能力。在Flagship,我们希望简化游戏设计。“我们从来没有想过关于改变游戏规则并始终顽强地前进,”以及一个复杂的游戏计划。 ”

仅用了11个月,Runic就在《暗黑之门:伦敦》的基础上创造了《Mythos》。在《火炬之光》取得爆炸性成功之后,开发团队开始了《火炬之光》的工作,游戏也真正实现了团队在ARPG类别中与《火炬之光2》相媲美的最初愿景。

以小事成就大事

《暗黑破坏神》是在MMORPG的鼎盛时期发布的。

Schaefer透露,Runic原本计划在《火炬之光》发布后加入网络游戏大军,打造一款具有网络玩法的RPG游戏。然而,随着《火炬之光》的空前成功,他们决定专注于开发续作,为玩家提供更好的在线游戏体验——。在他们看来,这就是早期的《火炬之光》 不完美的地方。

“我们已经拥有在线游戏所需的所有架构和技术,那么为什么不运行在线游戏而不是押注大型MMO 游戏呢?”Schaefer 补充道。当时,Runic还有一个重要的优势:《暗黑破坏神2》经历了几次票务延误,并开始在玩家圈子里引起争议。

Schaefer还说,当Runic刚开始制作《暗黑破坏神3》时,很多同事问他,“《火炬之光》即将发布时,你为什么要做同类型的游戏?”我提醒了他,但他他说他认为这并不重要。因为我们不知道《暗黑破坏神3》什么时候才会真正出来。

在开发《暗黑破坏神3》的过程中,谢弗再次被问到这个问题。 “你疯了吗?为什么要做《火炬之光2》这样的游戏?”

“我们以前经历过这种情况,所以已经习惯了。这次我们很幸运。《暗黑破坏神3》比《暗黑破坏神3》更早发布,但玩家的反馈没有那么好,”谢弗说。 “是的,”他说。 ”

《火炬之光2》 早期遇到麻烦有两个主要原因。另一方面,《暗黑破坏神3》需要完整的互联网连接,因此如果服务器在压力下宕机,玩家将完全无法玩游戏。另一方面,游戏早期版本的经济系统是围绕拍卖行设计的(玩家可以直接花钱购买战利品),这也让一些玩家感到沮丧。因此,很多玩家都欢迎《暗黑破坏神》这样的游戏,而没有遇到同样的问题。

“我们一直觉得我们的游戏具有竞争力。在某种程度上,我们正在与我们自己创建的旧系列竞争。当然,我们可支配的资源要少得多。设计会受到更大的影响。”

谢弗认为符文还有另一个好处。相比《暗黑破坏神3》,玩家不会对《暗黑破坏神3》抱有特别高的期望,对游戏的瑕疵和瑕疵会更加宽容。毕竟,《火炬之光2》是一个比暗黑破坏神年轻得多的系列。

“只要有文章比较《火炬之光》 和《火炬之光2》,我们就已经赢了。对我们来说,比较本身就是一件好事,”谢弗说。

从符文到额外内容

不幸的是,虽然《暗黑破坏神3》取得了成功,但Runic 的下一款游戏《火炬之光2》却导致了工作室的衰落。《Hob》是一款精美的冒险游戏,专注于解谜和探索体验,而不是像《Hob》那样的怪物杀戮升级。

Schaefer 在向发行商完美世界传达了他对游戏的想法后,在《火炬之光》 的开发中途离开了Runic。 “我告诉他们,‘这款游戏将会获得好评,玩家会喜欢它,但游戏的收入可能不会很好。’” Twitch 和YouTube 流媒体直播对游戏产生了革命性的影响而《Hob》正是最不适合直播的游戏类型。”

与《Hob》和《火炬之光》不同,玩家一旦观看《暗黑破坏神》的直播视频,可能就会失去购买的兴趣。 “《Hob》是一款精美的游戏,具有原创的游戏机制和游戏工艺的典范。但它诞生在错误的时间.”

离开Runic后,Schaeffer创立了Echtra Games并开始筹备《Hob》。在《火炬之光3》的开发过程中,他和Uleman不得不面对《火炬之光3》开发团队所面临的同样问题。 “我们嘲笑那些在暴雪工作的人,因为对他们来说,制作《暗黑破坏神3》的续集就像是一项不可能完成的任务。他们永远不会达到玩家的期望。你不能。”

“但现在我们遇到了同样的问题。”

《暗黑破坏神2》 在今年夏天以抢先体验的形式发布,并在Steam 上获得了玩家褒贬不一的评价。 Schafer 解释说,部分原因是该系列之前游戏的许多开发人员没有参与《火炬之光3》 项目。 “我们必须培训一批新员工,让他们了解这款游戏的重要性以及《火炬之光3》与其他ARPG 的不同之处。”

此外,《火炬之光》在开发过程中也进行了总体方向调整。为了满足完美世界全球市场发行的要求,Echtra原计划将《火炬之光3》设计为一款F2P网游。

对于开发团队来说,这是一个很大的挑战,而且考虑到行业背景,《火炬之光3》只能称为网络游戏,与网络游戏的标准相差甚远。另一方面,网络游戏则要面对完全不同的商业体系。

“我们之所以陷入困境,是因为我们只想专注于创造良好的游戏体验,而不是考虑如何设计支付点来鼓励部分玩家付费,同时确保我们不会破坏免费玩家的体验。我是。”

开发团队很清楚,如果《火炬之光2》的商业模式要求玩家付费购买物品,可能会冒犯很多玩家……幸运的是,完美世界后来修改了决定,允许Echtra开发付费产品。不过这个改动还是引起了玩家们的质疑。

“当玩家开始接受我们制作免费游戏的事实时,我们改变了我们的商业模式。如你所知,公众对此持怀疑态度,许多“他总是接受事情”。想想吧……与此同时,大部分《火炬之光3》的老玩家都感觉“终于醒悟了”。

ARPG的核心诉求

ARPG品类的吸引力何在?谢弗和乌莱曼在这个问题上都有很多话要说。

Ulerman提到了最初的《火炬之光》,并认为它标志着游戏行业的变化,类似于电影行业从黑白无声电影到有声彩色电影的转变。 “幸运的是,《暗黑破坏神》可能是历史上第一个如果你不专心的话就会杀死你的游戏。”

“技术的进步使得在游戏中添加实际音频而不仅仅是MIDI 合成声音成为可能。当时,其他流行游戏如《暗黑破坏神》 与《神秘岛》 等虽然相似,但《暗黑破坏神》 却给玩家带来了持续的沉浸式体验。 ”

Schaefer指出,像《暗黑破坏神》这样的ARPG让更多人更容易体验硬核奇幻RPG。 “很多孩子从小就开始玩《龙与地下城》,它们就像游戏中回合的图形表示,而不是,”他解释道。其实你可以得到它。 “拿起你的剑,杀死怪物。”

“我认为当时的角色扮演游戏太硬核,节奏太慢。第一次培养角色可能需要一个小时,和朋友围坐在桌子旁社交很有趣。“但如果你一个人的话在家里盯着电脑屏幕,你会想立即与怪物战斗。”

Schaefer 和Ullerman 都表示,在动作角色扮演游戏中,易于上手非常重要。 Schaefer回忆说,在最初的《暗黑破坏神》的开发过程中,游戏目标之一是确保玩家能够在开始游戏的几分钟内击败骷髅。

随着时间的推移,许多其他游戏类别也开始采用《暗黑破坏神》等题材,但谢弗认为ARPG最适合为玩家提供休闲风格的奇幻体验。 “你不需要了解高深的知识,只需要探索并吸收游戏的整体氛围即可。在这类游戏中,你也不需要擅长瞄准或反应非常快。”

然而,随着ARPG品类的发展,除了这些继承的休闲元素之外,许多开发者尝试在该系列中引入新的玩法。谢弗和乌勒曼表示,尝试创建一个新系列比对现有系列进行重大更改更容易。不过,Echtra 仍会将《火炬之光》 视为核心项目。

文章来源:

https://www.gamasutra.com/view/news/374790/A_look_back_at_the_storied_history_of_action_RPG_Torchlight.php

编辑和整理游戏葡萄

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