目前,三国手游似乎仅限于固定套路,但卡牌策略手游《英雄爱三国》试图以竞技玩法冲击市场桎梏。
中国从夏朝到满清五千年的历史中,出现过近十九个朝代,从历史的角度看,每个时代都出过人才,风云人物无数,都发生过公开的流血事件。雨和奇怪的风。但在游戏世界里,有一个时代,英雄比其他人更强大。那是后汉末年仅持续了70年的三国时期。造成这种现象的原因,不仅是《三国演义》因其特殊的历史背景而具有独特的魅力,更与三百多年前《三国演义》的影响力就传到了日本有关。
从1689年古典日语中的《通俗三国志》首次被翻译到日本,到20世纪90年代吉川英二的《三国志》的流行,三国演义文化真正实现了民族化,并对日本游戏产生了巨大影响风景,产生了影响。以《三国演义》为题材的作品层出不穷,并延续至今。
或许是因为日本开发了三国演义题材,进入门槛太高,但近年来国内尝试开发三国演义题材的优秀作品的人并不多。在PC 控制台上。然而,手游是非常罕见的,这意味着如果玩家想要一款好的三国手游,而忽略了每天十几台服务器的网页手游,剩下的大部分就是SLG和卡牌角色扮演游戏。一旦种植,选择就太少了。
在三国演义手游似乎仅限于设定套路的今天,卡牌策略手游《英雄爱三国》试图以竞技玩法打破市场桎梏。
《英雄爱三国》的比赛机制灵感来自九宫奇幻卡牌《FF8》,其中每张卡牌都有四个值作为四个维度:上、下、左、右,放置卡牌后,对应的该方向的卡牌价值高于对手相邻的卡牌价值,而该卡牌的价值可以让你翻身成为你的盟友,最终决定胜负。根据9个方格内的盟友和敌人的数量计算。
不过与九公玄幻卡牌不同的是,《英雄爱三国》武将除了拥有基础的四维属性外,在升级后还会获得自己的专用武将技能,而且卡牌技能的效果还与自身的生命有关以及他在《三国演义》中的成就。比如周瑜的火攻,可以在进入擂台后,暂时降低敌方将领在九宫格子内的四个维度。张飞的激烈战斗要求你每回合都要与周围的敌人争夺积分。面条会自动翻面。
无限技能的出现将看似只是4 维卡牌游戏转变为真正的战略竞争。
以上是笔者对舵的实际使用情况,堡垒是反手修正机构。
我先从田原开始,让郭嘉打,堆buff。郭嘉的板子很低,但是他有能力叠加两次buff。一次是在战场上,一次是死后。另一个人很害怕。郭嘉死后,遗产buff上去了,所以我最后锁定了战斗。
不过,如果你没有犯太多的错误,你的对手应该能够战斗。鲁迅的制胜本领堪称魏国的克星,但他入局太早了。貂蝉的疏离感也是一种很实用的回归方式,但由于她一开始刻意回避郭嘉,她的生存空间逐渐被侵占,无法恢复。如果没有出现失误,这场比赛的结果将难以预料。
《英雄爱三国》以久宫奇幻卡牌为基础,但在此基础上又实现了利用武将卡牌的独特战斗游戏,大大增加了游戏的策略性。
(英雄喜爱三国演义的早期画风)
原本的《英雄爱三国》画风非常魔幻有趣,被玩家称为魂画风,很受欢迎,但恶搞画风却减少和限制了它的受众。《英雄爱三国》也意识到了这个问题,为了最终找到解决办法并做出调整,他大胆地花了很大的功夫,用中国式的手绘光画+水墨重新打造了武将的画风。在上面。这绝对是三国演义的经典主题。
武将卡牌有等级,分为白、绿、蓝、紫、橙五个阶段,随着等级的提升,武将的能力也会提升,其中绿色第二级释放的第一级。技能是最明显的。但是,提升等级并不会增加自己的4D点数。从竞技平衡的角度来看,各种英雄卡牌的4D强度和技能都是严格控制的,很多看似强大的武将和技能都有自己的特色。弱点、副作用和对策。
各个国家的将领特点都不同,蜀将虽勇猛,但也有优点和缺点。比如张飞的四维点是8833。魏氏战将拥有中高级四维点属性,但技能以增加数值和叠加buff为主。在吴国,聪明才智很重要,比如鲁迅四维点较小的一方获胜。
等级确实有一定优势,但如果全白队伍(即1级将领)战胜全绿队伍(2级),1级将领没有技能;胜率只有30%甚至更差。蓝队的胜率可以是50/50,并且通过合理的组合和策略,也可以获得更高的胜率。
将军的数值不是固定值,但如果第四维度存在正值,则有一定概率在战争结束后数值会小幅增加。这种随机的做法在卡牌策略游戏中也很常见,比如抽牌是《炉石传说》,决定抽牌是《三国杀》,但运气是否为大家所接受呢?就看不同的意见了。
目前游戏中有超过70个武将,但在实际体验中,高级武将只有通过升级才能解锁,可以通过开局和金币获得。这将防止高级将军出现在较低的军衔中。
价值积累与金币和箱子的收入有关,每次胜利都会获得一定数量的金币和随机等级的箱子。箱子里面有很多金币和卡牌,同等级的箱子,等级越高,开箱子获得的利润就越高。提升武将等级需要资源,所以在相同的资源条件下,玩家的武将等级也会相同,所以只要一天完成三个箱子,大部分玩家的卡牌等级都是一样的。保持。等级。
至于支付,《英雄爱三国》的小玩家和月卡玩家没有太大区别,当然大石油公司除外。
我们魏队虽然幸运地拥有了紫色的贾诩,但是天梯上的胜率还是不如全绿的吴队和蜀队。
它并没有你想象的那么不同,但它确实需要卡牌开发,而这种结合传统TCG 和日本卡牌开发系统的做法在玩家之间存在分歧。
作为开发者,我很想延长游戏的寿命,但如果没有通过训练坚持下去,玩家肯定会流出,游戏本身的热度也很难维持。不过,玩家们很自然地希望从一开始就拥有卡牌比赛中的所有卡牌,并希望他们拥有同等的练习量和实力,我认为这违背了策略比赛的初衷。公平的。
笔者接触到《英雄爱三国》后,查了一下资料,发现武将的平衡性从最初的魔画风格调整到现在,并且一直持续更新到现在,我做到了。关于玩法,《英雄爱三国》已经改进,接近完美,但官方团队目前也在不断调整,寻找更合理的收费。从此以后,前途一片光明。
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