怀旧服务器的盗贼朋友们大家好,这篇文章大概是在七月发布的。原帖并没有分析战剑天赋的技能收益。此次更新了相关内容,新增了“技能”。 《能量转化率》相关内容是对原帖的补充。为了方便阅读并保持帖子的完整性,本帖保留了原帖关于战斗匕首天赋技能收益的内容。这篇文章是九月份完成的。由于一些个人原因(主要是因为懒-_-!),一直没有重新格式化发布。多夫道歉。
让我们进入正题吧。
在之前的帖子中,我从基本属性、圆桌理论、切关还原三个方面写了关于怀旧服盗贼PVE的一些知识。本文将简单分析一下盗贼各个技能的好处,以便在实战中选择合适的技能。输出的技能,同时简单介绍一下盗贼的基本输出技能。
我原本打算用短短三页的时间来写这篇关于盗贼PVE系列的文章,让公会里刚刚接触盗贼职业的朋友能够尽快上手。然而我发现需要解释的东西太多了,帖子也变得越来越长。到现在为止,已经是第四部了,预计还需要3部左右才能完全还原实战。真是佩服我的挖洞能力-_-!既然已经开始了,我会尽力完成这个系列,尽量不半途而废。由于现实生活的影响,更新速度可能会较慢。尝试在P5阶段完成这个系列。 (目前经典服务器更新有点快,看来P5不会再更新帖子了=.=)
好了,废话了一大堆,咱们进入正题。
现阶段游戏中,PVE中的盗贼职业无非就是两种思路:——战剑和战匕首。天赋方面基本没有太大区别。当后续阶段开放时,PVE的主流人才将继续是战斗人才。并在现有基础上进行微调。封杀、出血等非主流天赋也有一定的可玩性,但相比于战斗天赋,他们在PVE中的表现还是差一些。这篇文章还将在战斗天赋的基础上讨论技能的好处。如果有的朋友想了解其他天赋的技能收益,只需要对本帖的一些系数进行一些微调即可计算。原理是一样的。
1.技能伤害公式
首先我们来看看PVE中经常使用的攻击技能以及技能伤害的计算公式:
1.背刺:
技能伤害={[(AP/14)1.7+武器伤害+武器附魔伤害]150%+210or225}伤害系数
2.邪恶攻击:
技能伤害=[ (AP/14) 2.4 + 武器伤害+ 武器附魔伤害+ 68] 伤害系数(默认使用剑)
3.绞刑:
技能伤害=(552+0.18AP)伤害系数
在此,感谢“@开小开奖不能了人肉”同学在基础理论帖子中对绞杀技能攻击力系数的指正。后来我刷自然抗的时候,又测试了这个配方。绞杀攻击力系数0.18。 “开喇叭”同学的结论是正确的。
4.伏击:
技能伤害={[(AP/14)1.7+武器伤害+武器附魔伤害]250%+290}伤害系数
5.剔骨:
技能伤害=(技能描述伤害值+0.15AP)伤害系数
6.碎片化:
技能伤害=(技能描述伤害值+0.1AP)伤害系数
在此再次感谢“@开小开奖不能了人肉”同学在基础理论帖子中对碎片技能和攻击力系数的指正。分裂攻击力系数0.1。这个系数我没有测试(我太懒了),直接引用了“开小号”的同学的测试结果。
7.出血:
技能伤害=[(AP/14)武器速度+武器伤害+7]伤害系数
8.剪切:
技能伤害=0.3面板DPS技能持续时间=0.3[主手武器DPS+附魔伤害/主手武器速度+AP/14+(副手武器DPS+附魔伤害/副手武器速度+AP/14) 0.75]技能持续时间。 (斩击技能的伤害定义为“技能持续时间内使用斩击与不使用斩击造成的伤害之差”)
9.狂舞:
技能伤害=0.2面板DPS15s=0.2[主手武器DPS+附魔伤害/主手武器速度+AP/14+(副手武器DPS+附魔伤害/副手武器速度+AP/14) 0.75]15秒
10. 脉冲:
技能伤害=160[(背刺或邪恶攻击技能伤害)/技能能量消耗](这里假设冲动产生的能量全部用于背刺或邪恶攻击)
由于本次讨论是针对PVE的,所以上式中默认为“武器伤害=DPH=(武器伤害上限+武器伤害下限)/2”。
上述“伤害公式”中的“伤害系数”会受到天赋加成的影响。另外,由于技能可能会造成暴击,或者遭遇未击中、闪避等情况,这些情况都会受到天赋和面板属性的影响。因此,我们在计算技能的实际收益时,需要结合角色的天赋和面板属性。考虑到的属性。
2、技能收入
介绍一个真实的游戏角色
人物装备及面板属性如下:
两套装备的区别在于是否佩戴狡猾符,以及获得ZG两件套效果,均为非BUFF状态。
匕首装备:
狡猾装备:敏捷380,力量175,攻击力971,暴击29.51%,命中18%,
面板DPS=(202+267)/2/1.8+(126+164)/2/1.6=130.28+90.63=220.91
黑手装备:敏捷386,力量166,攻击力948,暴击31.72%,命中18%,
面板DPS=(199+264)/2/1.8+(124+162)/2/1.6=128.61+89.38=217.99
剑装备:
(除武器外,战剑和战匕天赋装备等级相同,由于我这里的角色没有剑类毕业武器,所以将武器属性转换为面板属性,方便对比分析。武器选择为七彩+符文,结界十字军,手套选择T1虽然人类选择使用符文被其他种族借鉴,但后续讨论的战斗投剑用符文而不是残忍带入模型,进一步说明武器技能的影响。关于战斗,以方便大家对各类战斗刀剑的了解和装备选择。
狡猾装备:敏捷397,力量186,攻击力979,暴击28.10%,命中19%,
面板DPS=58.5+979/14+(56.4+979/14)75%=128.43+94.75=223.18
黑手装备:敏捷403,力量177,攻击力956,暴击30.31%,命中19%,
面板DPS=58.5+956/14+(56.4+956/14)75%=126.79+93.51=220.30
该角色的装备等级大致是P3、P4阶段的准毕业等级。其装备为普通副本,并没有考虑到个人获取难度较高的装备。 (匕首和剑的面板DPS计算方法使用了两种不同的方法,但结果实际上是相同的。由于四舍五入,计算结果会略有不同。)
1.战争匕首天赋技能收益
天赋如下:
收入形式:
2.战剑天赋技能收益
天赋如下:
收入形式:
3.剑、匕首技能选择及收益对比
上面讨论的战匕和战剑的技能增益,都是根据角色攻击理想目标,没有暴击、未击中、闪避的情况下计算出来的数据。在这部分收益对比中,我们会考虑暴击、命中、闪避等因素,来计算使用不同技能时,每1点能量可以产生多少伤害。我们可以给出一个“能量转化率”的定义来表达技能的具体收益。 (注:本部分讨论中,无情天赋和无情打击天赋的收益并未计算在内。)
4.技能选择:盗贼的攻击中,普攻、背刺、邪恶、内脏、伏击、流血、鬼魂技能会受到护甲影响;绞喉和撕裂无视护甲,但不享受暴击加成。以高BUFF和普通BUFF状态为例,我们将暴击、命中、能量损失等因素融入到技能中。假设所有攻击都是从BOSS背后发起,忽略护甲的影响,我们可以得到上表的数据。对于以上装备角色,我们可以做如下总结: 1.战争匕首:
一个。通过上面的对比我们可以看出,同等条件下,伏击技能的收益要大于背刺;考虑到技能的能量消耗,一星切割的收益已经大于背刺;当BOSS没有护甲时,伏击和背刺的好处都比绞杀大。
b.高BUFF下,BOSS护甲计算为3731,伏击收益始终大于绞杀;第四破前的绞杀收益(假设第四破前没有鲁莽和仙火)比背刺要高(或者换句话说,减甲DEBUFF为1573,前绞杀比背刺收益更高)。 c.正常BUFF下,BOSS护甲按3731计算,2断前绞喉的收益比伏击高(假设2断前不顾鲁莽和仙火,或者说护甲减免) 938之前DEBUFF,绞喉收益高于伏击); 5破+精灵之火前的绞杀收益高于背刺收益(或者说减甲DEBUFF前的绞杀收益为2567比背刺收益高)。 d.对于一支优秀的队伍来说,如果起手满是DEBUFF,盗贼可以随意攻击他们,伏击或者背刺他们。 DEBUFF是管理严格的队伍,请无视绞杀技能。进入正常输出周期后,BOSS的DEBUFF基本可以维持。你可以继续砍,不用考虑背刺。战斗结束时,如果你没有足够的能量进行背刺,可以选择内脏。 2、战剑:
一个。通过上面的对比我们可以看出,同等条件下,考虑到技能能量消耗,一星斩的收益已经大于邪恶攻击;当BOSS没有护甲时,邪恶攻击的收益大于绞刑。 b.高BUFF下,BOSS护甲计算为3731,4断前绞喉的收益(假设4断前没有鲁莽和仙火)高于邪恶(或者说,绞喉收益高于护甲前邪恶)减少DEBUFF为1573)。 c.普通BUFF下,BOSS护甲计算为3731,5断前的绞喉收入+仙火+鲁莽收益高于邪恶(假设5断前没有鲁莽和仙火,或者说减护甲DEBUFF有绞刑收入比邪恶前660高)。 d.高BUFF下,2星及以上的剔骨技能的收益要大于邪恶攻击。 (不考虑无情、无情打击的好处) e普通BUFF下,剔骨技能的收益要大于邪恶攻击。 (不考虑狠、狠打击的好处)f普通战剑输出:在保持高星斩的前提下,多余的星用于高星剔骨。
3.剑输出周期的另一种假设
相比匕首贼,剑贼循环中的剔膛技能存在更多的不确定性。我还没有弄清楚如何将剔除或削减后“无情”天赋的触发纳入收入统计。另外,由于剑系天赋一般都包含“无情”和“无情一击”天赋,所以在施展必杀技后,有几率增加连击值和恢复能量。这会导致每次施放终结技后对后续周期的影响更大,如果不使用模拟器就很难进行分析。
我们做如下假设:在“无情”、“无情打击”、“强化切割”三个天赋满的前提下,使用多星切割的收益是一样的。
如果假设成立,我们可以做出如下的输出循环:在不断切割的同时,当剔骨的收益大于邪恶攻击的收益时,使用剔骨。
输出回路的不同选择会产生不同的效果。如果假设成立,那么剑盗贼就不需要像匕首盗贼那样保持高切割星了。我们只需要计算出角色的“掏空增益和邪恶攻击增益多少星”,然后确定当前施放掏空或邪恶攻击技能的时间点,保持较高的能量损耗,不断切出即可。或者你可以追求更好的解决方案:在保持切割连续的前提下,判断当前使用邪恶和使用内脏的收益差异,从而选择使用哪种技能。我能力有限,暂时无法分析清楚这个问题。
另外,由于剔骨技能被闪避后会失去所有能量,所以这部分不确定性也会对循环产生较大的影响。技术人员可以通过高能量输出来最大限度地减少能量损失对循环的影响。这个产出周期目前缺乏理论依据,无法给出明确的结论。希望有能力的专家能够进一步分析这个假设。如果假设成立,剑贼的最优输出周期将会与我们平常的认知有很大不同。
概括
这篇文章主要对输出技能的选择以及PVE输出的基本原则进行了分析和总结。这里我们做一个简单的部分:
1.主要输出技能:
绞喉:使用场景:a战斗开始,b剩余战斗时间超过18秒,恢复后剩余能量50,立即消失,使用它喝茶(团队对DEBUFF位管理不严格,可以必须使用,否则将被放弃)
战争匕首:主要技能:背刺、切割;根据队伍情况选择是否以绞刑开始,根据剩余能量选择背刺或剔骨结束。
战剑:主要技能:邪恶、切割、剔骨;根据队伍情况选择是否以绞刑开始,根据剩余能量和目标连击点数选择邪恶或剔骨结束。
2.基本输出原理:
尽量提高自身buff效果的覆盖率,并保持较高的能量输出,以期在乱舞、讨伐触发、饰品特效施放等buff覆盖期间,以及目标DEBUFF比较完整时打出更多伤害。
用户评论
我刚入坑魔兽世界的怀旧服,对盗贼这个职业还是一头雾水。好不容易弄清楚了技能组合和4.1版本的改动,感觉又上了一个档次。
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玩过很久PVP的,转战到PVE模式下的盗贼确实有点懵逼,4.1版本加成效果提升了不少技能的重要性,让我重新审视自己的操作。
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盗贼这个职业在4.1版本的变化真是让人眼前一亮,尤其是PVE中对装备和技能收益的理解,从入门开始就感觉到了不一般的游戏体验。
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"魔兽世界"怀旧服中的盗贼PVE之旅,每个技能都好像有特别的味道。尤其是4.1版本之后的调整,操作起来感觉更像一场策略游戏了。
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刚开始接触"魔兽世界"怀旧版的时候,对于盗贼这个职业的理解还很浅薄。但是经过4.1的深化学习,现在对PVE盗贼已经找到了自己的节奏。
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从入门到懵逼,再到逐步上手"魔兽世界"怀旧服的PVE盗贼,我发现技能收益真的成为了区分高手和平民的关键。
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"魔兽世界:怀旧服"里的盗贼,4.1改动之后让我更明白如何去利用好每个技能,策略和实践完美结合才能在PVE中大放异彩。
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刚接触时觉得PVE的“魔兽世界”怀旧服中的盗贼技能收益不明显,但随着时间深入,我发现每一个小提升都至关重要。
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在"魔兽世界"怀旧服中,从入门到对盗贼PVE的一窍不通,再到如今对4.1版本技能收益有深刻理解的转变让我感到十分有趣。
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“从入门到懵逼”,这四个字是对我在”魔兽世界”怀旧服玩盗贼的真实写照。不过庆幸的是,理解了每个技能的重要性和收益后,我发现PVE游戏不再像之前那么难以捉摸。
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"魔兽世界的”怀旧服,让我体验过许多角色,但唯有盗贼的PVE之路,从4.1版本开始变得清晰而深刻,在策略和技巧中找到了乐趣。
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新手到高手的道路总是曲折的。玩“魔兽世界”怀旧服中的盗贼的时候,从技能的简单应用到理解收益,真的是从懵逼到恍然大悟的过程。
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"魔兽世界:怀旧服"里的PVE盗贼,对我来说是一次由浅入深的理解过程。学习4.1版本的加成和利用技能收益,让我对游戏有了全新认识。
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开始的时候确实有些懵逼的感觉,但当真正理解了"魔兽世界"怀旧服中PVE盗贼的技能体系和价值之后,我发现乐趣和挑战并存。
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从“入门”到逐渐掌握“魔兽世界怀旧服”的PVE职业“盗贼”,4.1版本带来的收益提升让我惊喜不已,对这个职业有了更深的情感认同。
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在“魔兽世界”怀旧版中探索过各种职业,但转战“盗贼PVE”时我确实感到了些初学的懵逼。不过经过一段时间的学习和适应,我发现技能之间的协作十分有趣。
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"从入门到懵逼"可能是新手玩家体验“魔兽世界:怀旧服”的共同感受,对我这个玩过“盗贼PVE”的人也是如此。当真正理解了4.1版本中的技能收益时,游戏的乐趣开始显现。
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在“魔兽世界的”怀旧版中,玩盗贼的职业从“入门”的阶段到开始理解和享受“PVE”游戏时带来的变化和挑战,“4.1技能收益”让我体会到了深度与价值。
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"从懵逼到适应"是我在“魔兽世界:怀旧服”中“PVE盗贼”旅程的缩影。通过深入了解每个技能在4.1版本中的地位,我开始享受这极具策略性的游戏。
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