前言
本系列文章主要讨论和分析《仙剑奇侠传》(DOS/98)的地图设计,包括城镇地图和迷宫地图。主要分析内容是地图的设计思路。此外,各种地图元素,包括与地图交互的技能、怪物的放置等相关系统也将纳入讨论范围。不过具体的战斗内容,也就是战斗系统,就不深究了。
由于我并没有把每张地图都走遍,加上自己的水平有限,所以难免会出现各种错误。我会不定期的回来查看和更新每一个内容,欢迎大家的批评和建议。
目的
首先我承认,在游戏设计中,即使是现在,仍然存在很多基于感受来设计游戏的情况。既然是凭感觉设计的,当然有很多东西是说不过去的,但这并不代表它们都是错的。我们分析它并不是说因为这个地方设计得这么巧妙,所以设计师很伟大,而是因为这个地方太垃圾,所以设计师很愚蠢。相反,我们从分析的游戏中学习如何更好、更周到地设计游戏。
仙剑的版本说明
因为很多人提到95版,所以95版其实就是98版的台湾版。除了文字之外,基本上没有什么区别。希望大家不要感到困惑。
盛渔村
这是玩家可以开始操作的第一个场景。可以说隐藏物品很多,是仙剑经典的翻箱设定。它们从游戏开始就存在于第一个房间中,并且遍布整个游戏。但是,但是对此设置根本没有任何指导。我觉得设置一些小任务,比如大妈说柜子里有东西让主角去找,虽然很隐晦,但至少可以让部分玩家想到这个设置的存在,而不是完全依赖随机发现。
圣宇村全景
在胜峪村,我们主要关注的是上图中的这一部分。村里正常的道路都是石板路铺成的,但屋后这一段没有石板路,而且周围比较荒凉,道路也比较狭窄。这样一个稍有不同的地方会吸引玩家的兴趣,让他们想要进一步探索并发现奖励。不过这个小镇有大量绿地却没有任何活动,这会让玩家感觉大片绿地没什么探索价值,很容易错过这个设计。
圣宇村集市全景
圣宇村集市的大森林平时人迹罕至(只能走一小段),但上图中的黄色方框可以走得更深入一些;与圣宇村相比,这张地图的各个元素放置得比较好,都比较靠近。玩家有很大概率探索树林旁边的绿地(玩家会绕着房子寻找物品,而且相比圣宇村,这里的空地更小),上下左右键盘操作仙剑的制作非常简单。角色走进这片森林很容易。细心的玩家立刻就会发现这个地方不一样。虽然树林遮住了角色和宝箱,但玩家一定会点击空间进行搜索并获得惊喜物品。这个设定还是很不错的。
图中的黄色框是玩家可以深入的范围,红色框是物品所在的位置。
这里只有一条线,所以比较难找。拾取止血草后,玩家发现自己还能继续在止血草上行走。有机会他们还会继续向上探索,所以他们才会偶然走上这条路,但毕竟这条路的回报是非常不错的。
仙灵岛前段 - 码头和峡谷
码头两侧距离角色出生点最近的树林末端设置为倒三角形,以指示玩家应行进的方向。不过左右两条岔路很宽,还是会吸引探索玩家的注意。然而,这么大的空地里,什么也没有。也就是说,这样的三路路径会给普通玩家带来困惑,但对于探索玩家来说却不会有任何奖励。将其作为第一个迷宫的开始并不是一个好主意。
玩家一踏进这个迷宫,就会发现这是一个非常狭窄的峡谷,给人一种压抑、紧张的气氛。而且你很快就会遇到一场紧张的怪物战斗。
峡谷中有四类怪物,其中只有两种:普通草怪(只能攻击)和高级草怪(会法术)。它们的配置从前到后如下。
两只普通草妖,一只普通草妖,一只普通草妖,还有一只高级草妖。两只普通草妖,一只高级草妖。
第一组怪物是玩家刚进入地图,按照惯性继续直走时会遇到的怪物。这也是整个游戏的第一场战斗。这里的设定也是为了让玩家熟悉战斗系统和流程。不过第一群怪物所在的区域比较开阔,反应快的玩家可以避开。这也应该是引导设计的一部分,告诉一些玩家怪物是可以避开的。
考虑到绕过第一组怪物的玩家的战斗引导,还有第二组怪物:在最狭窄的区域,几乎不可能绕过,而且只有一个怪物。这很简单。玩家可以尝试一下战斗系统。每种游戏风格。
第三组怪物告诉玩家,同一组怪物中可能存在不同的怪物组合,并且怪物会使用技能。这种高级草妖的技能伤害值非常高,这给玩家带来了一定的压力,促使他们使用加血道具或者技能。
第四组怪物守卫着这一段迷宫的出口,是实力相对最强的一组,相当于一个小boss。
玩家将再穿过这个迷宫两次。有一次是回归阶段,怪物的顺序颠倒了,之前分析的节奏已经不复存在了。而且,当时的选手并没有学习任何新的技能,没有压力,也没有新鲜感。从剧情和心理上来看,我也急着回去,所以这里难以绕行的草妖很不爽……
还有一次,我学会了一项新技能,还带来了我的新队友赵灵儿。这个时候,有些玩家可能会产生“看我怎么折磨你”的心态。还蛮有趣的,不过怪物毕竟已经被打败过很多次了。会有一些玩家不想再玩了,所以这里的剧情设置给了玩家一个惊喜。遇到怪物后,赵灵儿会说草妖是她的朋友,然后草妖就可爱了,战斗就结束了~当然,如果玩家动作不好,遇到了全部四个怪物,那就这段对话读四遍会很困难。很无聊.
仙灵岛中段 - 莲花池
这是一个相对复杂的谜题,因为没有实际的道路,完全依靠漂浮在水中的芦苇的漂浮运动,而漂浮的运动路线往往有几个弯,很容易产生破碎感在玩家的空间中。增加了记忆复杂度,使得簧片漂移的地方很难一一对应。幸运的是,这个谜题几乎没有令人困惑的物品,体积较小,也没有怪物的阻碍。玩家只要花时间完成每个项目就可以通过关卡。
该谜题最终需要踏上一块闪亮的石板,虽然玩家得到了如上所示的提示,但这仍然不够。首先,石板在迷宫中出现多次,不够醒目。其次,“中心”位置的概念比较模糊,尤其是玩家绕迷宫好几次很容易迷路。所以解开谜题后,最好将镜头移到闪亮的石板上。
从情感角度来看,这里面积广阔,是一片没有战斗的安静水域,但花时间思考和解决谜题可以让玩家从峡谷的压抑紧张过渡到更平静的状态。
仙灵岛后段 - 灵池
在这个关卡中,玩家一开始面临着三条道路,但这三条道路在宽度上差异明显,两条分叉的道路分别靠近地图的上下边缘,这使得意味着它们不会迷惑玩家,而是可以代替玩家指示入口和出口的方向。
沿着小路走,你会看到一扇气门。这里存在三个问题。一是没有特效,风门体验不好;其次,对于“门”的消失没有任何解释。如果仙岛的人必须带着它才能进入,那为什么黑苗族没有被力量阻挡?第三,没有下一个目标,让玩家不知道现在该做什么。关于第三点,这里的对话可以改为“哎,打不通?那我还是走走吧,说不定仙女就在附近呢”。与此类似,给玩家一些提示。
正确的路径显示在黄色框中。整个地图中,只有这里的桃树没有那么茂密,但这种微小的差别却很难让玩家注意到。
这张地图上的树木可以分为三类。上图中黄色方框内的左、中、右分别是半果半花、全花、全果。经过多次尝试,玩家可以发现,可以从“结满果实”的树上获得果实、鼠浆果等道具。这种细节做得很好,但道具也应该从“半果”的树上收集。而这样的设置,有着奇妙的效果。你可以将这棵果树的分布设计成一条线。这条线从起点一直到剧情触发点,让玩家可以愉快地拿起道具,顺利到达目标点,从而解决上述问题。提到了目标不明确的问题。
水月宫
峡谷、荷塘、灵池,逐渐变美的景色在这里达到了巅峰,尤其是刚刚切入此景的位置,鸟语花香,鱼蝶动感也被添加。
在游戏中打开其他盒子时,都会显示“获取XXX”,但这个盒子却显示这么长的文字。细心的玩家肯定会多次调查,然后就能找到另一个“妙刀”。这个设定不错,但是出现的位置不太好。虽然“苗刀”可以帮助玩家更轻松地通过第一个boss,但玩家是否会使用“投掷”功能是一个问题,并且他们不愿意投掷。更是一个大问题。在第一款游戏中,玩家并不知道如此高属性的物品前期是无法装备的(只能装备给阿努,但当阿努出现时,这件物品已经很常见了)。
另外,在此之前整个游戏中其实只有一个宝箱。玩家并没有完全理解宝箱的反馈,因此很容易错过这个设计。对宝箱的形状做一些修改可能会稍微好一些,例如:宝箱看起来不一样,第一次打开时看起来是空的,获得第一个物品后盖子就关闭了。这些设置可以让这个宝箱更加特别,让玩家注意到这个宝箱的不同。
十里坡
这是十里坡地图的DOS版本。设计相对简单。虽然环路很多,但路径相对较短。地图很规整,没有其他特殊的设计。方向比较容易把握。由于道路很宽,所有路点几乎都有怪物,但玩家基本可以绕过去。而且从美术表现的角度来看,所有的道路基本都是一样的,所以对于玩家来说,选择任何一条道路的体验都几乎是一样的。
我们来看看两个道具奖励的设置。首先,这个迷宫的最短路径(起点到终点)如图中的黄线所示。如果玩家想要拾取地图左侧的物品,只需要沿着岔路口的蓝线走即可。可以看到蓝线的路线长度与最短路径对应的长度几乎相同,并且要击败的怪物数量也相同,这意味着玩家无需额外支付任何费用即可获得物品成本。我认为把它放在图中两个红圈中的任何一个会更好。更好的。
右边的道具奖励设计得很好。首先,这是一条非常漫长的蜿蜒道路。其次,它有两个怪物看守。而且,你还可以看到,这里的路很窄。对于玩家来说,在不进入战斗的情况下拾取道具是非常具有挑战性的。这是玩家的动作。这里唯一的问题是这个prop的值太低,输入和输出不成正比。
上图是仙剑98的十里坡,增加了一些修改,让十里坡看起来更像是一个斜坡,给人一种有些上坡的感觉。而且,黄色方块是唯一一块纯草,而且位于最短路径的中心,玩家可以轻松通过。它可以用作标记,让玩家更容易识别自己在地图上的位置。
标题:《仙剑奇侠传》 (DOS/98) 地图分析(一):余杭镇及仙灵岛
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用户评论
哇,最近玩了这个游戏,真的被余杭镇的场景深深吸引了,感觉仿佛穿越到了古代小镇。
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仙灵岛的地图设计令人眼前一亮,神秘而奇幻,完全符合我对武林世界的想象。
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游戏中的NPC们在余杭镇里的设定让人感觉亲切,他们的对话生动有趣,增加了游玩的乐趣。
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《仙剑奇侠传》的地图变化真的很有意思,在余杭镇和仙灵岛之间的切换让我有种探险的感觉。
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玩到仙灵岛的时候,对环境的描绘细腻而富有诗意,每一步都好像走进了一幅美丽的画卷。
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在回想起余杭镇的那些经典场景时,心中还能感受到当年的那个少年对这段故事的情感共鸣。
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DOS和98版的游戏画面虽然简单,但地图设计上的用心还是值得称赞的,特别是对于老玩家而言,这是回忆的一部分。
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每个地图都有自己独特的氛围,在仙灵岛上我仿佛置身于仙境,与游戏角色互动更增加了游戏的乐趣。
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余杭镇的设计充分考虑了古代社会的生活细节,玩起来就像是在体验一场古代文化的盛宴。
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在探讨《仙剑奇侠传》的地图设计时,仙灵岛的神秘元素给整体故事添加了不少紧张感和期待感。
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对于新手玩家来说,《仙剑奇侠传》中余杭镇是个很好的起点,地图布局清晰,易于上手感觉很友好。
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地图过渡从现实到奇幻的过程在我玩《仙剑奇侠传》时体验非常流畅,特别是进入仙灵岛的那一瞬间。
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在评论《仙剑奇侠传》的地图时,余杭镇给了我强烈的代入感,仿佛自己就是个小镇上的少年勇士。
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我特别喜欢游戏中人物与环境的互动设计,在余杭镇和仙灵岛上都能看到这种自然美好的互动。
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DOS/98版游戏虽有年代感,但是地图分析的乐趣至今不减。在探讨余杭镇时总能让人回想起当年的感动。
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《仙剑奇侠传》地图中的细节处理非常出色,在游戏中探索每一寸土地都像是一次新的发现。
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评论《仙剑奇侠传》的地图设计,尤其是当角色从繁华的余杭镇到宁静的仙灵岛,感觉游戏的世界观构建得很好。
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在玩《仙剑奇侠传》时,对地图的探索成了游戏过程的一部分,余杭镇和仙灵岛让我感受时空的穿越。
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玩家社区中有很多关于《仙剑奇侠传》的地图分析帖子,我在其中就找到了不少有关余杭镇和仙灵岛的专业见解。
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从操作上来说,游戏中地图的设计在DOS/98版本中显得十分人性化,尤其是从余杭镇到仙灵岛的切换。
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