自从家用电脑普及以来,模拟器就与游戏机行业紧密联系在一起。
从法律角度来看,它具有豁免权的护身符。 20世纪90年代末,索尼攻击PS模拟器VGS,但败诉并最终收购了其开发商Connectix。
从舆论角度来看,一直是怀旧老玩家心照不宣的话题。虽然所有模拟器都强调不提供Rom下载,但完全“合规”的玩家恐怕很少。
前段时间,任天堂起诉YUZU模拟器,再次将这个灰色地带推到了风口浪尖。
舆论褒贬不一。当然,很多人支持任天堂打击宣扬盗版的YUZU模拟器,但也有人认为大公司应该花更多时间改善用户体验,而不是排挤私人开发商;
当时有关诉讼的推文下,大部分都是认为模拟器完全合法的评论。但有些人对当前游戏机的模拟提出了质疑。
一些喜欢玩模拟器的老玩家态度比较暧昧。他们通常会支持新游戏的正式版,甚至反对YUZU的很多做法,但他们担心如果告上法庭,其他模拟器可能会受到牵连。
这个与主机行业关联了30多年的灰色地带,经历了历史上最大的动荡。
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可能有人认为老玩家玩的模拟器都是怀旧游戏,不会损害游戏公司的利益。 NS目前是一个活跃的产品,因此受到了很大的打击。
这句话放在今天的语境下也许有道理,但模拟器刚诞生时显然不是为了“怀旧”。
超级任天堂模拟器Snes96 通常被认为是最早的模拟器。 1996年,虽然次世代PS和土星已经发售两年了,但超级任天堂上仍然有很多杰作,比如《勇者斗恶龙6》和《超级大金刚3》,都是在这一年发售的。国内包间价格是四块钱。只能玩一小时。
1998年,PS模拟器VGS问世。后来在1999 年的Macworld 上,乔布斯展示了一张PS 游戏机的图片,并偷偷地说这是世界上最受欢迎的游戏机。如果我们也能玩它的游戏该多好啊?引起了观众的一阵笑声。
即使是低清晰度的视频也无法掩盖乔布斯脸上的笑容
你看,当年模拟器可以用来拆掉游戏公司的办公桌,证明家用电脑在性能上完全可以满足游戏需求。
在这些古老的极客眼中,让原本封闭的主机游戏在任何PC平台上运行“太酷了”。大家之所以敢明目张胆地谈论这一点,是因为有相关的法律案例支持。
早在1992年,一家名为Accolade的公司就对MD主机的软件进行了逆向工程,并能够在未经世嘉授权的情况下在MD主机上发行多款游戏。这导致他们被世嘉起诉。经过一番推拉,Accolade艰难胜诉。
Accolade发行的非正版世嘉MD游戏,可以看到包装风格完全不同
E3会场展出的DC版本《Bleem!》
盗版问题怎么办?布莱姆!开发者在采访中承认,他们知道有人用模拟器玩盗版,但他们的说法是:只有主机厂商才有权验证运行的软件是否正版,模拟器开发者“无能为力”。
这就是当时模拟器的舆论状况。不能说是光明正大,但也不至于丢人。
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不知道大家有没有听说过《地球冒险2》(妈妈2)这个游戏。
这是超级任天堂独占的角色扮演游戏。在那个《剑与魔法》盛行的年代,这款游戏有着独特的“小镇科幻”气质。或许是因为超前于时代,这款游戏当年在美国只卖出了14万份,可谓暴毙。
但随着时间的推移,这款游戏在欧美的评价逐渐提高,游戏实体版的价格也随之水涨船高。一张裸卡在eBay上售价超过3000美元,完整版甚至可以卖到1万美元。到两万。
显然,游戏实体版的发行量并不足以让这款游戏获得如此多的粉丝。这一切都离不开模拟器的默默支持。
在1up对《地球冒险》粉丝网站的采访中,提到正是模拟器让这款原本非常小众的游戏得以传播开来。
像《地球冒险2》 这样的游戏并不孤单。火神詹姆斯在视频中称赞了艾雷姆的街机游戏《忍者棒球蝙蝠侠》。这款街机的全球总销量只有1000台,其中美国也只有43台。如果不是模拟器,我根本就没有听说过这个游戏。
后来果然找到了美版《忍者棒球蝙蝠侠》
也正是因为模拟器的存在,欧美玩家才知道:原来最终幻想并没有从123直接跳到7代。其间还有2代、3代、5代从未在海外发行过。 1997年,一群热心粉丝英文化了《最终幻想5》,引起了模拟器界的轰动。
虽然游戏公司深知大家都玩下载的Rom,但很多经典游戏的火爆确实是通过模拟器重新焕发了生机。许多当年销量不佳的作品,依靠模拟器社区的持久效益,达到了远远超出发行时的受欢迎程度,从而为未来的新作品或翻拍作品奠定了市场基础。
在这个时代,一些模拟开发商和游戏厂商之间的关系并不总是紧张。
最典型的就是街机模拟器Mame。为了保护仍在运营的街机游戏,他们同意3年内不再模拟新游戏。并且按照这个标准,当时流行的作品《拳皇2000》 《拳皇2001》和《战国传承3》被从模拟器的支持列表中删除。
游戏厂商从PS2后期开始,就经常使用模拟器技术来重现自己的经典游戏。比如任天堂从Wii开始就推出的“虚拟主机”服务,索尼在PSN上推出的“游戏档案”系列,还有无数第三方厂商制作的怀旧合集。甚至还有人将免费开源的Mame 袖套作为商品出售,但被抓到,不得不下架。
显然,在模拟器问题上,开发商和游戏厂商的立场并不是非黑即白的。
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说到今天的YUZU模拟器,则是另外一种情况了。
一方面,自从模拟PS1 以来,YUZU 可能是另一个非常完整的主动控制台模拟器(不包括手持控制台)。它有很多用户,可以增强游戏图形,所以与怀旧圈无关。
更重要的是,YUZU模拟器的开发团队还在众筹平台Patreon上开通了付费订阅功能。并且在任天堂的重磅大作《塞尔达传说:王国之泪》发售之前,就公开支持这款游戏的模拟,期间订阅人数翻了一番。
这些都成为任天堂指出YUZU的商业模式直接涉及版权侵权的有力证据。
在被任天堂起诉之前,YUZU 在Patreon 上拥有超过7,000 名付费订阅者,每月收入约为30,000 美元。
与当初承诺并执行三年协议的Mame相比,YUZU的行为显然更加功利,也破坏了模拟器开发商、游戏厂商、怀旧游戏玩家之间长期以来保持的微妙默契。
YUZU被起诉后,科技媒体The Verge采访了几位模拟器开发商。他们相信模拟器仍然有法律保护,并相信YUZU的命运是因为他们首先做错了事。不过,在此期间,GBA模拟器Pizza Boy被从Google Play下架,DS模拟器Drastic由付费变为免费,即将下架。看得出来,虽然大家表面上假装平静,但实际上却做好了随时逃跑的准备。
幸运的是,几天后,YUZU 迅速退出,并与任天堂达成和解,支付240 万美元赔偿并永久下架模拟器。
后来,柚子的继任者苏宇也出现了。这款模拟器将任天堂的诉讼视为规避风险的策略:它要求用户同时拥有Switch 的固件、title.keys 和prod.keys 才能玩游戏,并且没有用户指南,也没有充电渠道。一切似乎都恢复了平静,大家还是想怎么玩就怎么玩。
经过这次风波,很明显,这个灰色地带不可能再回到原来的样子了。
结论
由于中国从未有过完整的主机开发历史,因此大众层面对怀旧的需求并不多。在大多数情况下,模拟器用于方便且免费地玩最新的游戏。
因此,与海外社区相比,国内玩家社区对于模拟器的态度显然更加分化。很多时候,就相当于对待盗版的态度。它更加黑白分明,没有中间立场的余地。
仅百度YUZU模拟器吧就有17万粉丝,与Xbox吧的数量相同。受欢迎程度可见一斑。
在YUZU模拟器与任天堂达成赔偿协议后,相关社区玩家之间关于此事的争论并没有停止,反而变得更加激烈。
反对用模拟器玩盗版的人觉得终于出气了,希望看到那些曾经跳到页面上声称“模拟器更好玩”的人悔改;但事实上,即使以后模拟器更新了,也很可能会受到影响,而且也不一定会让很多模拟器玩家生气。毕竟,他们实际上并没有失去什么。
标题:模拟器已经在场边玩了30年,但它终于跨界了。
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用户评论
这是一款令人着迷的游戏模拟器,它通过精妙的情境营造将玩家沉浸其中,但是最后还是因为某些出格的元素而触碰到了底线。
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尽管游戏尝试在边缘领域中探索自由和创造力,但30年的挣扎后似乎终于踏出了界限,让人感慨其独特的冒险精神。
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模拟器的游戏世界充满了无限可能,但同时也伴随着道德边界和责任之间的微妙平衡,这款游戏展现了这一复杂性。
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"打了30年的擦边球"这句话生动地描绘了游戏的魅力与争议,它在娱乐与界限之间寻找着合适的定位。
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作为一个长时间追随者的玩家,我见证了模拟器试图在创新和审慎之间寻求平衡的努力,这个过程充满了挑战和惊喜。
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这款游戏的故事情节和机制都极其大胆,但最终还是触及了一些敏感区域,让人对游戏道德边界产生了深思。
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它通过30年的试错,最终闯过了某些禁区,给玩家留下了深刻的印象,同时也引发了关于游戏与内容分级的讨论。
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“擦边球”的比喻准确地概括了游戏体验中的刺激和压力并存的感觉,让人既兴奋又担忧其边界问题。
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这个模拟器的游戏设计充满了创意和风险,30年的探索最终将其推向了一个微妙但重要的点,让玩家对边界产生了更深层次的理解。
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这款游戏历经多年的完善,试图在边缘领域与主流接受度之间找到合适的距离,最终的成果既令人赞叹又引发了讨论。
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"终究越了界"暗示了一种突破和解放的感觉,同时也提醒我们反思技术、娱乐和个人责任之间的界限。
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这是一部在模拟器上实现了30年独特之旅的游戏作品,尽管最终走出了自己的舒适区,但它对玩家的影响深远且深刻。
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这款游戏通过多年的演绎,揭示了关于边界探索的多面性,既激发了玩家的好奇心,也引发了对未来游戏发展的思考。
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模拟器在过去的30年里一直在边缘试探,终于跨越了界限,这让它的粉丝和批评者都对此发表了不同的看法,但无疑增加了讨论的价值。
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虽然它在30年的生命周期中不断尝试挑战规范,最终越过了一些红线,但这使得游戏的历史成为了一次对边界对话的精彩演绎。
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"打了30年的擦边球"是一个高度形象化的描述,将玩家带入了对于伦理和创造性探索之间的紧张关系的理解过程。
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这款游戏在多年的时间内,精心编织了一个复杂的情感维度,探讨着游戏行为与外部道德标准之间的摩擦点,最终的决策让人印象深刻。
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经过30年的迭代,这款模拟器终于挑战了自己的界限,这不仅考验了开发者的勇气,也激发了玩家对自我娱乐负责性的思考。
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"终究越了界"强调了一个重大的转折点,它让人们对游戏作为媒介所承担的社会与文化责任有了更深入的认识。
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