在游戏的Steam页面上,有不少玩家前来充值。纵观战棋几十年的发展,可谓是坎坷曲折,有辉煌,也有落寞。至于未来,没有人能看得清楚。在当今快节奏竞技游戏遍地开花的时代,强调思考游戏的慢节奏战棋还能有多少时间,它的未来又在哪里?或许我们要从战棋的历史中寻找答案。
战棋游戏起源于何时是一个很难考证的问题,但如果从其字面解释来看,可能与战前的排兵布阵和局势推演有很大关系。
从广义上讲,象棋、军旗等一些桌面游戏应该属于战棋。但随着电子竞技的不断发展,战争游戏变得更加垂直、定义更加清晰。从某种意义上来说,战棋更像是一场“纸上战争”。双方在地图上排列军队并互相残杀。这注定了战棋游戏具有策略性强、节奏缓慢的特点,也意味着单机游戏的黄金时代就是它的舞台。
对于战棋来说,90年代无疑是百花齐放的鼎盛时期。当时,无论是欧美、日本还是中国,都诞生了许多经典的战棋杰作。
说到日本战棋,或许很多人脑海中的第一反应就是“日本SRPG三杰”,分别是《火焰之纹章》、《皇家骑士团》和《梦幻模拟战》。当战棋游戏占据了游戏行业的半壁江山的时候,优秀的作品怎么会只涌现出来呢?之所以提到这“三”,主要是因为它们在当时都很受欢迎。之所以受到玩家的好评,和游戏本身的玩法和设计有很大关系。
《火焰之纹章》的诞生颇具传奇色彩。当时,任天堂旗下的一家美国计算机软件公司破产,破产清算的任务落到了智能系统公司(IS)社长加贺正三的身上。在整理自己的物品时,他发现了一份游戏开发计划,这让我萌生了制作一款SRPG的想法,于是经过三年的开发,火焰纹章系列的经典初代作品:010—— 30000人出生。
游戏自发售以来反响相当不错,其“硬核”难度更是被不少玩家津津乐道。在那个SL非常流行的年代,游戏只能中断不能保存,角色死亡后会永久消失,甚至连相关剧情都看不到。游戏的严酷设定深深震撼了玩家。正是这种害怕失败的感觉,让玩家领略到了战棋的核心魅力。他们必须小心翼翼地走好每一步,绞尽脑汁地思考如何破局。
有趣的是,两年后推出的《火焰之纹章外传》却因为增加了练级和降低了难度而变得不那么受欢迎。
虽然《火焰之纹章:暗黑龙与光之剑》和《皇家骑士团》没有火焰纹章的神奇诞生,但它们都触及了当时战棋游戏的天花板。宏大的世界观构建、节奏紧张的剧情、战略深度极强的战斗方式,让这些游戏成为了很多人对那个时代日本RPG记忆的重要组成部分。甚至还有不少人在看不懂剧情的情况下啃着生肉就通关了,这足以见得《梦幻之战》的魅力所在。
当笔者第一次接触《梦战》时,由于看不懂剧情,在序言中,雷丁与达尔希斯帝国军队发生了一场激烈的战斗。
在战棋鼎盛的时代,大陆另一边的欧美战棋游戏也在飞速发展。其最经典的作品也是三部作品《梦幻模拟战》、《魔法门之英雄无敌》、《圣战群英传》。它们被统称为“奇幻策略游戏三部曲”。
其中,《奇迹时代》无疑是最具代表性的,也是三件作品中知名度最高的。它最早的作品诞生于1995年,游戏以《魔法门》为基础,设计了30多种生物,包括奇幻故事中常见的精灵、龙、独角兽、兽人等。虽然从目前来看,游戏有些粗糙,战斗方式也不是严格意义上的棋牌游戏(至少没有格子操作),但仍然受到很多玩家的欢迎。
最著名的系列游戏无疑是第三代,而这一代游戏也是最受玩家好评的一代。经过前两代作品的打磨,魔法门之英雄无敌3无疑变得更加成熟,玩法策略也再次得到提升。建筑系统的演变就是一个很好的例子。在这款游戏中,除了角色扮演之外,玩家还需要考虑建设和经济运营,这无疑增加了更多的策略深度。第三代中的建筑更加多样化和复杂,尤其是特色建筑和奇迹建筑,让玩家在操作时有更多的选择。
从一片废墟中挖出大宝藏的乐趣让很多人都难以忘怀
《魔法门之英雄无敌》和《奇迹时代》与无敌英雄类似。它们都是基于角色扮演和战棋战斗。它们要么是战场结构更加宏大,要么是战斗系统和转职系统都比较独特,都收获了一批粉丝。批发的。说到欧美兵棋,上面提到的《圣战群英传》是一个绕不开的话题。虽然其真正的成名之作《国王的恩赐》已经是千年之后的事了,但其最早的作品却是《国王的恩赐:传奇》系列。前任。
《魔法门英雄无敌》诞生于1990年,制作人是NWC(《魔法门》开发团队)的Joe Van Canhem。由于NWC团队的成员在业余时间喜欢玩RTS,所以就产生了制作一款策略游戏的想法。主意。五年后,《国王的恩赐》诞生,保留了《魔法门之英雄无敌》的许多设置。在《无敌英雄》的手册中,也有《国王的恩赐》的相关说明。
虽然是《无敌英雄》的前身,但《国王的恩赐》在玩法上和《无敌英雄》还是有很大区别的。这一点在其后续的著名作品《国王的恩赐》中表现得尤为明显。或许因为1C是俄罗斯公司的缘故,毛子手里诞生的战棋游戏中战斗的比例大幅提升。
这款游戏没有建设,也没有操作,更注重角色扮演。玩家可以更加专注于战斗游戏。没有所谓的每场战斗都有独特的解决方案。你可以调整阵容,一次又一次的尝试,以达到以最小的成本结束战斗的目标。游戏在战斗中相当宽容。只要不被团灭,战斗结束后,死去的士兵只是受伤,该送的炮灰可以直接用来挡刀。游戏的随机性带来了足够的“惊喜”,多样的装备和不同的技能,给予《国王的恩赐:传奇》足够的可玩性。
《国王的恩赐》诞生于2008年左右,当时随着互联网的兴起和网络游戏的入侵,战棋游戏已经逐渐开始衰落。虽然《火焰纹章》推出了黎明女神,《英雄无敌》也迎来了第五部,但依然难以阻止战棋的败局,战棋比赛陷入了沉寂。
好在还有像1C这样的老牌战棋制作团队还在坚持,才诞生了《国王的恩赐:传奇》这个保留了原有魅力的SRPG。上面我们提到了一群玩家因为自己的感受而付出的代价,但不可否认的是,继承了原作核心系统和玩法的二代作品还是非常有吸引力的。在安塔拉的奇幻世界中召唤英雄,然后招募军队并开始你自己的冒险。一切依然是最真实的。
与前作相比,游戏有了一定的进步,但也存在一些问题。《国王的恩赐2》使用电影镜头代替简单的对话旁白;立体战场,让战斗更加身临其境;新的角色成长系统不仅影响NPC,还影响世界的动态。总之,二代保留了之前的玩法和系统,同时还在此基础上做了一些扩展和优化。
《国王的恩赐2》还进行了3D等一些尝试性的挑战,这也是玩家争议最大的一点。有人认为2D图形已经足够经典了,没有3D经验的1C会适得其反;但也有人觉得,战棋游戏的画面虽然不重要,但还是需要跟上时代,3D改造也无可厚非。游戏本身的系统设置也存在一些问题。比如跑地图时间太长,需要下马取东西。这些冗余繁琐的操作让玩家非常头疼。不过,也有一些铁杆粉丝开始研究利用MOD来解决这些问题。
标题:“纸上谈兵”的魅力战棋为何能让人如此痴迷?
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用户评论
这游戏真有意思,看着那些卡牌,感觉自己真的在指挥军队打仗!
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虽然是纸上作战,但策略和思考的乐趣一点也不少,让人欲罢不能!
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各种各样的卡牌,各种不同的组合,真的太烧脑了!
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这游戏最大的魅力就是它的策略性,每次战斗都充满了未知!
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真是太喜欢这种策略游戏了,感觉自己智商都被提高了!
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每次胜利都成就感满满,失败了也总能总结经验,下次再战!
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游戏中的卡牌设计真的很用心,每一个细节都很精妙!
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玩这个游戏让我对历史战役有了新的了解,真的很有意思!
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这个游戏真是太适合我这种喜欢动脑筋的人了,太上瘾了!
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很喜欢这种回合制游戏,可以慢慢思考,慢慢布局,感觉很过瘾!
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这游戏真的太考验策略了,一不小心就会被对手翻盘!
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游戏画面虽然简单,但内容却十分丰富,真的很有深度!
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这款游戏真是越玩越有意思,每次都充满了新鲜感!
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这款游戏真的可以锻炼人的逻辑思维能力,强烈推荐!
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这游戏太适合朋友一起玩了,互相切磋,一起进步!
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这款游戏真是让人欲罢不能,太上瘾了,根本停不下来!
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这个游戏真的可以让人放松身心,还能锻炼思维,真是太棒了!
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很喜欢这款游戏的画风,简洁明快,让人感觉很舒服!
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这游戏真的很有挑战性,每一次战斗都充满着未知和惊喜!
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这款游戏真的太值得玩了,绝对是策略游戏爱好者的首选!
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