圆圆网络 手游攻略 手游评测 游戏基础知识:从“增辉龙”和“吟游诗人”看玩家游戏技能的三个阶段

游戏基础知识:从“增辉龙”和“吟游诗人”看玩家游戏技能的三个阶段

时间:2024-09-03 14:00:06 来源:未知 浏览:0

那么今天我将尝试通过《魔兽世界》中的“Enhanced”(增强型)Evoker和《英雄联盟》中的“Bard”来解释玩家技能的三个阶段。

“娴熟的增辉和巴德非常少见”

这是相关游戏社区大部分游戏玩家的共识。造成这种现象的原因我们可以简单总结为两点:

《魔兽世界》和《英雄联盟》中,辉龙和吟游诗人的玩家数量稀疏;大多数辉龙和吟游诗人的玩家都不能很好地掌握它。大多数人会认为“难度”因素可能与上述相同。这两点直接与——挂钩。大多数玩家会更倾向于使用难度较低的角色来参与游戏;难度高的角色在普通玩家手里会很难玩。

为了方便我们后续的讨论,我们首先要向大家简单介绍一下“曾辉龙”和“吟游诗人”在各自的游戏中能够扮演哪些角色。

“增辉龙”是老牌MMORPG 《魔兽世界》中的辅助角色。可以大幅提升队友的伤害能力,同时自身也会造成少量伤害。此外,增辉龙还可以对敌人施加控制,保护队友。它还具有功能性技能,例如“允许你的治疗者在一定时间内移动和施法”。

“吟游诗人”是MOBA游戏《英雄联盟》中的辅助角色。他的被动可以让普通攻击造成额外伤害并减缓敌人的速度。第一个技能可以在一定条件下击晕敌人,第二个技能可以在固定位置产生。具有治疗和加速效果的道具,供队友使用。第三个技能是在城墙上开一条隧道,让与其互动的英雄单位可以穿过城墙。终极技能是让某个区域内的目标无论是敌是友陷入“停滞”。 ”状态(无法采取任何行动,也不会受到伤害)。同时,他的被动技能需要收集地图上不断刷新的专属道具来升级。

除了社区里有“技术高超的曾辉和吟游诗人非常罕见”的声音外,社区里还有另一种声音:——个辅助角色都是“混蛋”。也就是说辅助角色无法对游戏局势起到决定性的作用。

这两种声音其实有一些共同点。

原因之一是,无论是《魔兽世界》的曾辉龙,还是《英雄联盟》的巴德,他们对局势的影响、对球队的贡献,很难用我们熟悉的简单粗暴的量化数据来衡量。表现。

普通玩家熟悉哪些统计数据?简单来说,就是“能够直观反馈玩家游戏职责的数据”。例如,对于“伤害输出”责任,我们主要看“总输出”、“每秒输出”和“伤害转化率”等数据;对于治疗责任,我们看治疗。数量等。

但对于像龙曾辉和巴德这样的角色,我们很难用一些我们习惯的数据来定义他们的表现。我知道有些人看到这里会说,“对于曾辉龙,我们可以看他的乌木buff覆盖范围,驱散虚体和痛苦词缀的数量,巴德也可以看他的助攻和视野得分。”我个人认为这是一个误解。只是大多数人都想用一种所谓的“舒适区”惯性思维去评判。通过一些例子可以很容易地解释这一点。

游戏基础知识:从“增辉龙”和“吟游诗人”看玩家游戏技能的三个阶段

比如,在面对一些拥有“击倒”技能的BOSS时(《潮汐王座》秘境副本中的第二个BOSS),曾辉龙的“救援”技能不仅可以为队友生成护盾,减少后续伤害,还可以重要的是它可以让队友快速重置并重新开始输出循环;使用“压迫咆哮”技能可以延长怪物被控制的时间,让队友有一个更安全的输出环境; AOE时覆盖“流沙”buff增加队友全属性降低。他们所遭受的损失很难通过统计插件来展示。

巴德这边的场面更是难以用统计来统计。有时候,精神游移就出现在对手的视野中。即使不使用单一技能,也可以让对手停止追击中单,让他活下来。更不用说那些防护大招和队友的死亡了。逃生隧道是存在的,很难通过我们习惯的数据来衡量它的价值。有时甚至一个所谓的“空大”也会导致对方阵型被缩短,为我们找到团战获胜的机会。

用网友的话说,把曾辉龙和巴德演好,一定要有“存在感”。这种“存在感”基本上是基于对己方情况的考虑和对敌方情况的推测和利用来实现的。是玩家技能最高阶段——心理阶段。

玩家游戏技巧的3个阶段

在泰南·西尔维斯特写的《体验引擎:游戏设计全景探秘》一书中,玩家的游戏技能被分为三个阶段(我自然支持这个理论),这三个阶段之间的关系层层递进。玩家在游戏中投入更多的时间、精力和脑力。

第一阶段称为“手动阶段”,包括玩家“正常游戏”所需掌握的所有技能。大多数范式知识可以与同一类别(甚至不同类别)的游戏互操作。玩家在“手动阶段”的行为主要是熟悉操作方法,了解游戏的基本规则和机制。

以《魔兽世界》为例,新手玩家在手动阶段需要知道如何通过键盘移动角色和施展技能,如何通过鼠标左右键与环境交互,如何调整镜头,单位的死亡判定条件,以及每个技能会导致什么。效果等

《英雄联盟》 玩家也是如此。在手动阶段,玩家需要知道如何选择角色,如何在游戏中移动角色,如何使用技能,技能的效果是什么,各种地图资源会带来什么样的好处等等。

如果玩家不能掌握手动阶段的知识和技能,那么就无法正常玩游戏。然而,相应地,手动阶段是游戏中相对简单的阶段。虽然目前还没有足够的证据证明这一点,但或许我们可以在这里做出一个判断:——手动阶段的难度越高,吸引新玩家进入游戏的难度就越高。

之后就是“剧情阶段”,也就是绝大多数普通玩家所在的地方。玩家进入“情景阶段”的前提是“手动阶段”的所有范式已经进入他们的潜意识。例如在《魔兽世界》和《英雄联盟》中,玩家已经可以非常熟练地控制角色的移动,并且可以在需要施展某种技能时使用。玩家无需多想按下相应的快捷键,就通过硬件设备将虚拟世界与现实世界连接起来。在“情景阶段”,玩家的主要行为变成了——感知形势、解读形势、制定并执行对策。

我们继续用上面的例子来说明。《魔兽世界》的玩家进入“情景阶段”后,将开始思考和实践所谓的“输出循环”(制定并执行对策);坦克角色将避免将怪物带到某些位置,因为这些位置可以预见地压缩自身。行动空间(对情况的感知);玩家会根据怪物的类型、怪物的剩余生命值以及队伍的实际压力来调整施放群控技能的时机(读懂局势)。

《英雄联盟》 作为一款竞技游戏,玩家会在“情景阶段”处理更为复杂的事情。在“手动阶段”,玩家只需要了解英雄技能的效果即可。现在他们需要练习不同英雄的各种效果。组合动作(制定并执行对策);预测对方埋伏的行动路线(感知局势);通过军线、地图资源、双方主力位置(读取情况)来决定是否使用“传送”并选择合适的传送地点。

游戏基础知识:从“增辉龙”和“吟游诗人”看玩家游戏技能的三个阶段

我这里有一个观点:—— 大部分有“明确答案”、可以用一句“如果……那么……”句子来概括的游戏范式,都可以归入场景阶段。例如,“如果触发了XXX效果,那么此时A技能的优先级最高”,“如果你选择了XXX英雄,那么当制作一件或多件装备时,你将迎来你的最强时期。期”、“如果A、B、C、D四种地图资源同时存在,则应按照一定的固定优先级来争夺”等等。

“心智阶段”是玩家技术的最高阶段。主要内容包括欺骗和操纵对手(积极创造机会),以及理解和帮助队友。进入这个阶段,玩家不仅需要大量的情境阶段的范式知识,还需要高度的精神集中以及所谓的“灵性”,能够猜测队友和对手的心理状态。心理阶段的例子在《星际争霸》的高端游戏中很常见。 —— 玩家A在发现对方探路部队进入主基地后选择直接建造“气矿”,让对方以为自己想尽快爬上科技,但在放置了探路部队后单位被摧毁,瓦斯矿建设被取消,其他计划得以实施。

文章标题中提到的曾惠龙和巴德都是各自游戏中比较有代表性的角色,都需要玩家达到一定的心理阶段,才能最大限度地发挥角色的作用。除了拥有服务队友/操纵对手的技能之外,这两个角色也有充足的时间来进行此类活动。

额外的时间对于辉龙和吟游诗人来说都是在各自的游戏中经常被忽视的资源(所以如果我们以后要设计类似的角色,我们应该考虑到“空闲时间”的因素,而不是仅仅按照他们看起来的样子来制作角色纸面上的收入持续增长)。上一篇文章提到,《魔兽世界》之间的传统伤害输出角色(比如法师、猎人、造成伤害的死亡骑士)理论上在任何场景下都优先使用技能,最大化输出数据。很多时候,玩家为了保证自己数据的利益,会避免把时间花在非数据相关的事情上(比如不打断法术、不浪费公共CD进行驱散和控制等)。另一方面,目前的《魔兽世界》中有很多输出角色的高价值密度技能(“价值密度”的概念请参考游戏基础知识——《价值密度的概念和设计特点》)可以通过其他输出技能刷新,比如生存猎人的“飞鹰之怒”、火法师的“灼烧”、冰霜死亡骑士的“冰霜之柱”等,玩家还需要不断施展输出技能才能使用这些高值尽可能多的密度技能。

同理,《英雄联盟》除了助手之外的其他角色也需要尽可能让自己处于“不断获取资源”的状态(这里的资源主要包括金币和经验),所以无论是匹配还是排名,玩“自私”、玩“独行”的人,就像黄河沙;玩“团队”、乐于助人的人,就像珍禽异兽。大多数人不会把时间投入到对自己没有直接好处的事情上。

不过两场比赛中的曾辉龙和巴德给了玩家相对充足的时间来搭建心理舞台。增辉龙给队友施加buff的操作比传统输出职业简单很多,也不需要太关注自己的数据;巴德作为辅助,对金币的依赖较小,他可以在地图上漫游时收集被动刷新来支持队友。道具获得经验。

因此,“根据不同情况、不同场景、不同队友配置来执行让队友打得更舒服的动作”成为了曾辉龙和巴德的进阶门槛。曾辉龙需要在合适的时候保护队友,安排自己的各种辅助技能来增加全队的输出,补充和完善队友的控制链(尽可能长时间地麻痹怪物);巴德需要及时支援野区。中、中路甚至上路队友,打开传送通道让队友突袭敌人或帮助己队撤退,使用大招作为掩护,组队或使用治疗物品拯救队友。

之所以门槛高,是因为要做出上述操作,回龙和巴德的玩家需要有更多的思维维度和更多的关于游戏的知识储备。

曾辉龙需要不断观察各个队友技能的冷却状态以及场景的情况来不断调整自己的判断。比如“永恒之息”技能可以在“队友爆发技能可用且坦克已完成集怪”时使用,以实现利润最大化。但在第二季《巨龙时代》的MDI线上比赛中,我们可以看到,即使是顶级队伍的玩家,也会在怪物聚集未完成的情况下,直接施展“永恒之息”。在普通玩家中,“精神拯救”会“被其他玩家快速返回输出位置”的操作就更加罕见了,能够在沉重的治疗压力下独自赶走两只痛苦鬼魂的炎龙并不多。

巴德的要求就更高了,比如对野区、中路甚至是刚才提到的上路的支援。熟练的巴德是基于“这个支援不会让下路AD因为孤立无援而被越塔杀死”。 “作为前提,这样的判断需要分析每条路线的比赛局势、视野部署和兵线情况,然后猜测对手和队友的意图。新手巴德每次支援都可能以死亡为代价下路的AD队友,熟练的巴德可以自己游走,为己方获得优势,同时,新手巴德的大招也不需要付出太多。由于与队友的配合而成为乌龙球,但技术娴熟的巴德尔无论是护卫、首发还是切入对方阵型,都能做得恰到好处。

其实现在很多朋友都已经明白了,在大多数需要多人合作的游戏中,无论玩家选择什么角色,想要达到最高等级,都需要在心理阶段做出成绩。不过,曾辉龙和巴德是格子。对于游戏中的代表性角色来说,当设计师完成设计时,他们注定会比大多数其他角色更早地接触到心理阶段的相关要求。

心理阶段难以达到的原因

游戏基础知识:从“增辉龙”和“吟游诗人”看玩家游戏技能的三个阶段

对于愿意在游戏中投入一定时间的玩家来说,在情境阶段有一定的熟练度并不难,但能在心理阶段做出成绩的玩家却很少见—— 大多数投入时间的魔兽世界玩家有的可以输出很高的分数,在赌注练习阶段甚至可以和程序模拟的数值相媲美;《英雄联盟》并不缺乏定位精湛、连击快速的操作型选手。但即便是曾经的“国服第一盗贼”,在变身曾惠龙之后,表现也并不尽如人意。虽然LPL赛区在世界赛上多次获得冠军,但如果把时间线看得更长一些,教练的BP水平和临场指挥决策都是比较薄弱的环节。整个赛区很少出现“设下陷阱,让对手钻进去”的场景。

那么究竟是什么原因导致这一现象呢?

首先,情境阶段的各种技能基本上都能直观地体现在一定的统计数据上,或者能够给玩家带来更快更强的正向反馈。《魔兽世界》的玩家可以看到,随着他们不断熟悉输出循环方式,他们的伤害统计数据不断增加。了解了BOSS的机制和应对方法后,也可以快速练习;在《英雄联盟》中,每次关键技能的命中、敌人关键技能的躲避、连击的正确施展都能快速带来正反馈。同样,快速农场资源获得的装备可以领先,以及游戏结束后的击杀数据和伤害输出数据。它还可以给玩家带来成就感(即使游戏失败)。

但回顾心理阶段,玩家获得的正反馈主要来自于比赛局势的走向(比如帮助队友或者欺骗对手,导致胜利天平向己方倾斜)以及队友的赞扬。如果一个玩家在整场比赛中都取得了成功,他们都在不断地帮助队友,但是因为队友的实力确实远远落后于对手而自己输了,他们自然会感到相当沮丧。更何况,当比赛即将输掉的时候,他们会把责任推卸给那些帮助过队友的球员。事实上,大多数玩家受到的批评远远多于赞扬。

首先,难度因素。上一篇文章“快乐”还是“硬核”?所有竞技游戏都必须面对的设计问题中,我曾经简单地将游戏的“难度”分为三大块:

对思维维度、知识、操作强度(包括操作速度、准确度、反应力和手眼脑协调能力)这三个部分的要求越高,对玩家来说难度就越大。很明显,在手动和情景阶段,玩家基本上可以将其视为“照顾好自己”——,并做出自己的角色应该做的操作来避免或应对那些负面机制。

心理阶段增加了玩家的思维维度和知识。首先,玩家想要在竞技游戏中“欺骗并控制对手”,至少需要了解以下几点(不能用单一的“如果……那么……句子”来概括):

如何制造虚假信息。对手获得虚假信息后将如何应对?如何利用对手基于虚假信息的应对行动,为我方创造优势。《魔兽世界》 这种依靠团队合作的PVE,对于处于心理阶段的玩家来说也是一样。需要做:

了解队友的职业特点和关键技能CD,为队友创造良好的环境,减轻队友的负担。一个简单的例子就是——,仅处于回避技能时的情境阶段的玩家只考虑“不被技能击中”。他们处于一种心理状态。这个阶段的玩家会考虑“在不被技能击中的同时,也会尽量减少对队友的干扰”。因此,他的位置和移动需要通过观察队友的位置来确定。但在实战中,大多数玩家的注意力基本集中在观察场景和监控技能状态,很容易忽视“队友”维度。

玩家拒绝为自己增加难度,接受更多维度的思考,获取更多的知识,也是合理的。毕竟,这意味着他们过去习惯的游戏方式可能会被迫改变,走出所谓的“舒适区”。

最后一点。基本上,设计有深度、强调玩家赋权的游戏(游戏的情境会更多地受到玩家技能的影响而不是虚拟物体的发育水平),在情境阶段会有相当的知识深度,比如:010 -30000各个职业的技法和细节,《魔兽世界》各个英雄的独特技能需要玩家投入大量的时间去研究和练习,甚至很多内容可以直接形成“游戏外的游戏”(比如如天赋模拟器、阵容模拟器等)。

用户评论

不相忘

游戏基础知识这篇文章写的很不错,从“增辉龙”和“吟游诗人”看玩家技能发展很有启发!

    有14位网友表示赞同!

白恍

“增辉龙”和“吟游诗人”的例子很形象,一下子就明白了游戏技能的三个阶段!

    有7位网友表示赞同!

减肥伤身#

游戏技能的三个阶段,感觉自己现在还处于第一阶段,要努力升级!

    有17位网友表示赞同!

*巴黎铁塔

感觉作者对游戏技能的划分很合理,三个阶段描述得也很清晰!

    有7位网友表示赞同!

杰克

看了这篇文章才发现,原来游戏技能也是有阶段性的,涨知识了!

    有16位网友表示赞同!

病房

从“增辉龙”和“吟游诗人”的角度看游戏技能,真是太妙了!

    有16位网友表示赞同!

玩味

文章分析得很深入,对玩家的游戏技能提升很有帮助!

    有20位网友表示赞同!

瑾澜

从基础技能到进阶技能,再到高手技能,三个阶段环环相扣!

    有10位网友表示赞同!

迷路的男人

“增辉龙”和“吟游诗人”这两个例子太经典了,一下子就记住了!

    有6位网友表示赞同!

烟花巷陌

这篇游戏基础知识的文章很有深度,值得反复阅读!

    有12位网友表示赞同!

来自火星球的我

游戏技能的三个阶段,每个阶段都有不同的特点,很有意思!

    有14位网友表示赞同!

酒笙倾凉

文章的语言很简洁,但是内容很丰富,让人印象深刻!

    有9位网友表示赞同!

莫飞霜

对于新手玩家来说,这篇文章简直就是宝典!

    有17位网友表示赞同!

清原

这篇文章让我对游戏技能有了新的认识!

    有5位网友表示赞同!

执笔画眉

游戏技能的三个阶段,每个阶段都需要付出努力!

    有18位网友表示赞同!

铁树不曾开花

从“增辉龙”和“吟游诗人”看游戏技能,真是别开生面!

    有12位网友表示赞同!

ー半忧伤

这篇文章分析得很透彻,让我对游戏技能的理解更加深刻了!

    有10位网友表示赞同!

尘埃落定

每个阶段都有不同的目标和挑战,游戏真的很有意思!

    有7位网友表示赞同!

青瓷清茶倾城歌

作者总结的三个阶段,对于游戏玩家来说非常实用!

    有20位网友表示赞同!

龙吟凤

文章内容丰富,值得收藏!

    有18位网友表示赞同!

标题:游戏基础知识:从“增辉龙”和“吟游诗人”看玩家游戏技能的三个阶段
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