有很多人问小编,为什么DNF手游在评分很低的同时流水登顶?
首先DNF的玩家基数大:DNF(地下城与勇士)作为一款经典端游,拥有庞大的玩家基数。这些玩家对DNF有着深厚的情感基础,当手游上线时,受到情怀驱使,大量老玩家选择回归,为新游提供了庞大的用户基础。DNF手游上线三日流水约78亿,新进用户2500万+,首日用户次日留存率60%左右,首月流水预期上调至2530亿,首年预期维持百亿以上。
玩家付费意愿高:DNF手游的玩家群体以30岁左右的成年人为主,这一群体通常具有较高的消费能力和付费意愿。他们愿意为情怀、回忆以及游戏内的特定道具或功能付费,从而推动了游戏的高流水。
情怀营销成功:DNF手游在营销上紧抓情怀要素,通过复刻60级经典版本、保留核心玩法等方式,成功吸引了大量老玩家的关注。这种情怀营销使得玩家对游戏产生了强烈的归属感和认同感,进而提高了付费意愿。
独特的游戏体验:DNF手游在移动端保留了端游的核心玩法和特色,如高速ACT战斗、流畅丝滑的横版格斗等,为玩家提供了独特的游戏体验。这种游戏体验在市场上具有“孤品性”。
那么口说无凭咱们看看DNF玩家自己怎么说,就知道为什么流水如此之高了:
社交是腾讯的一条无人能涉过的护城河。
只要握住社交渠道,中国没有任何游戏公司能与腾讯抗衡。
只要腾讯想腾讯就能在庞大的社交圈里铺出海量的广告,一个6块首充也许很渺小,但是腾讯能制造远超其他公司想象的首充数量,所以这没什么奇怪的。《王者荣耀》一度要被禁,可这丝毫不妨碍它是中国最赚钱的手游。
刚刚充值了1044元。(一个648,2个198)合成了天空套,点券还余下很多。青少年时的梦想,终于在我33岁时完成了。
更新一下打了好几天PK场,感觉这个职业太刮痧了。圣骑士、狂战士、散打的伤害都超级高。可能是我手法不行吧,感觉漫游的容错率太低了。一直在4段停留。
再更新一下~刚刚觉醒啦,成为了枪神,觉醒技能很帅。另外昨晚看直播的学习了一下主播PK,发现我的起手技能和打伤害的技能用错了。现在调整好之后顺手多了,伤害也够了,目前6段。更新经过这几天的努力,目前到强者了。(请忽略胜率,毕竟手残太菜)
这次dnf手游开服,我看很多人骂,就我可能属于为数不多那几个,觉得这游戏还好?毕竟就是刷个图,来一波回忆杀。充点钱,和个天空也不算很大的花销
非重度氪金玩家,玩的就是个情怀,你别搞的像开服第一天挤不进去服务器那样的就行了。其他的,我就当个单机打打。
这个很好解释:因为评分的玩家和充钱的压根不是一波人。
评分低是事实
流水高也是事实
那推理出来结论就是有一波不评分,就嘎嘎充钱的死忠玩家。
就是问题一里的端游小老板,没有看不起这个群体的意思,什么样的玩家都有通过游戏获得快乐的权利。
就是给这个群体画个像:有钱,没时间,没精力,也不想接触太多新事物,更没兴趣在网上打嘴仗——这就是充值的主力军。
与此同时评分的很多都是在校大学生之类的泛用户,根本就不存在官方的充值预期里。
也算是出社会后上了一课:不是所有你看不上的东西都没有存在的必要。
你看隔壁游卡顶着三国杀的评分,滋润的过了这么多年了。
所以综合来看,小编认为DNF手游能够在评分较低的情况下流水登顶,主要得益于其庞大的玩家基数、高付费意愿的玩家群体、成功的情怀营销、独特的游戏体验以及腾讯的社交渠道优势等因素的共同作用。同时,游戏本身的更新与优化也为玩家提供了更多的游戏内容和挑战,进一步推动了游戏的流水增长。
标题:为什么DNF手游在评分很低的同时流水登顶?
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