从1代一路玩过来的《帝国时代4》代工
就实际游戏体验而言,首先,作为一个从1代就一路玩的老玩家,进入游戏后几乎没有什么适应过程。 整个游戏从基本操作到资源收集、建造顺序、文明攀爬流程等,都非常让人摸不着头脑。 非常熟悉且易于使用。
即使是从未接触过这个系列甚至RTS类型的新玩家,仍然可以通过主线“诺曼人(英国文明)”的第一个战役来熟悉一些最基本的内容。 你甚至可以结合这个10级战役看成保姆级教程,全面介绍和指导游戏中可以使用的所有操作,从点击、收集、建筑选择到部队克制规则以及最终的部队编队和指挥。
话虽如此,这并不是像其他游戏那样简单而混乱的操作指南。 《诺曼》无论是内容还是质量,都不逊色于其他几部竞选剧本。 玩家的旅程将从1066年开始,盎格鲁撒克逊新国王哈罗德与诺曼底公爵威廉之间的关键战役从“黑斯廷斯之战”开始,一直持续到1217年的第二次林肯之战。这个过程中的见证人。 参与围绕威廉国王及其继承人的一系列政治事件和著名战斗。 部队指挥、基地建设、资源收集都会在小地图上清晰标注。 清晰的中文语音引导,让玩家在最短时间内熟悉。 有关建筑功能和军事单位特征的基本知识。
从直观的角度来看,虽然距离上一代《帝国时代4》发布已经过去了16年,而且这期间业界的图形标准也得到了突飞猛进的提升,但说实话,我并没有感觉到进入游戏后的次世代感觉。 质感、造型细节、动态表现都仿佛穿越到了十几年前,包括弹道轨迹,给人一种复古的感觉。
我认为造成这种现象的主要原因是,首先游戏中可以设置的图形选项并不多。 只有图像质量、阴影质量、纹理细节、抗锯齿等几个,而且每一项又只分为高、中、低、关等几个简单的选项。 从游戏的i5+8GB+集成显卡的最低配置要求也可以看出。 制作团队在画质上显然采取了“不高不低”的策略,让低配置的玩家也能充分享受大军混战的乐趣。 一方面,画质的调整在资源调度上更加可控,但动态细节、AI等因素却不太容易让玩家定制。 他们只能采用统一的标准,所以最终你看到的就是即使在更高配置的机器上(测试用的PC是十代i7+3080),也不会有特别惊艳的表现。
当然,地形有高低差异,爬山时移动速度会减慢,部署在高处的远程部队射程会增大,埋伏在茂密森林的部队不容易被发现等等。更“现代”3D 游戏环境中的基础知识。 功能还是很齐全的,这些能够显着提升游戏真实性的东西也不会为了复古而被砍掉。 单位之间的碰撞效果、转弯框架、武器伤害判定也比较详细。 不同种族的常见功能单位在外观和服装上也会有一些细微的差异。
初始版本文明不多,但游戏整体内容足够丰富。
我们拿到的评测版本一共包含8个势力:英格兰、中国、法国、神圣罗马帝国、蒙古、罗斯、德里苏丹、黑王朝。 总数与上一代的早期版本一致,但文明之间的地理跨度巨大,历史发展脉络也有很大差异。
游戏模式包括由“诺曼人”、“百年战争”、“蒙古帝国”和“莫斯科崛起”四个场景组成的战役结束。 每个场景大约有8到10个级别; “小规模对战”模式有6种不同的战斗条件,包括1V1、3V3(AI队友对AI)、2V2V2、奇观胜利和混战模式。 有 5 种地图尺寸可供选择,从微型到巨型。 可选地形有黑森林、多瑙河流域、山口、高山深谷、岛屿等17种类型,最后深受高手玩家喜爱的挑战模式“孙子兵法”当然也不会缺席。 一开始只解锁了训练目录中的几个简单挑战,以后应该会添加更复杂的挑战。 完成挑战项目后,可以获得大量定制道具。
这里要特别介绍的是战役模式中穿插在关卡之间的历史知识纪录片,这也是之前官方宣传的一部分。 我原本以为这些真人片段只是对游戏内容的一个小补充,一个小小的宣传噱头。 没想到制作组居然按照高质量历史纪录片的标准来拍摄这些过场动画和补充画面。 质量高,内容硬。 核心让我迫不及待地推进剧情,忍不住停下来仔细观看每一个视频。
以第一个剧本《诺曼人》为例,制作团队前往剧情中出现的约克、多佛、罗切斯特等地,将至今仍矗立在那里的古建筑与简单的CG动画结合起来。 一起,在其他剧本中,演员们也被邀请穿着戏服进行简单的场景还原,营造出非常真实、独特的过场氛围。
不仅如此,关卡之间穿插的纪录片品质的小知识视频也非常硬核,包括中世纪锁甲的制作过程、弩的介绍、投石索的特点等。 制作团队拜访了英国各地的专家、学者和业余爱好者。 ,通过专业人士的口介绍建筑、武器、战争机械及其发展过程。
这些点点滴滴的知识又反过来投射到等级提升的过程中,让玩家对自己掌控的文明和兵种有更深入的了解。 它还根据单位的详细动态解释了一些兵种单位(例如弓箭)的历史知识和实际功能。 为什么弓弩手拉弓需要很长时间? 拉弓动画为什么要设计成这样呢? 他怎么能在城墙顶端的箭楼里向下射呢? 升级到新时代后,弩由于使用了新材料,射程更长。 更强大。 这些细节都有真实的历史背景支撑,并非制作者凭空想象。 通过这种直观的形式,玩家可以清楚地分辨出游戏中无处不在的真实感来自于哪里。
然而除了这些现实生活中的良心形象之外,战役模式关卡本身的进阶模式和表现形式并没有太多的创新。 它保持了玩家十几年来习惯的旁白+关卡推进模式,玩家根据剧本要求控制部队前进。 ,一一实现战斗或建设目标,最终赢得整个关卡。
好在每一关的过程都不算太长。 历史战役中最精华的部分被删减,并在总结中还原。 基本上每一关只需要实现3到5个小目标就可以过关,节奏控制得很好。 比较不错,故事部分有4个难度供玩家选择。 第二级“简单”难度已经足够亲民了。 基本上不需要任何特殊的策划和操作就能通过关卡。 适合新手和只喜欢看故事、看视频的人。 热爱挑战的老玩家可以在游戏中找到属于自己的乐趣。
相比单人部分的丰富内容,多人游戏部分因为测试期间网络尚未开通而无法实际测试,但选项还是比较简单。 只有一种“标准”游戏模式,可以自定义打开房间。 它支持四种游戏模式:1V1、2V2、3V3和4V4。 你可以与玩家或AI对战(AI只有四个级别:简单、中等、困难和极其困难)。 最后,你还可以有一个手表功能,但仅此而已。
双方力量大致均衡,防守方略占优势。
果然,Relic 的制作技术是有保证的。 早期版本八种势力的平衡总体令人满意,但总体来说,防御方有一定的优势,尤其是英国势力,因为很早期的石城墙是可以开发的。 在没有攻城器械的情况下,敌方初期部队很难对石城造成有效伤害。 采取“笼城”战术。 多放几座箭塔可以有效拖延敌人的进攻。 对于很多手速不快、对系统理解不深的新手玩家来说,这可能是击败AI最简单的方法之一。
赢得比赛有三种方法。 首先是传统的“征服”模式。 条件比以前容易了。 你只需要摧毁敌人所有的地标建筑(有明显标志),不需要杀死每一个农民。 ,之前靠这招拖延时间的盗贼玩法已经不适用了; 二是占领地图上所有圣地。 圣地是地图上随机分布的特殊建筑。 它们需要被僧侣占领,但敌人也可以再次占领它们; 三是建造世界奇迹,并确保修复后10分钟内不被破坏。 困难的是修好后会通知敌人。
多样的胜利条件让不同的玩家有机会使用自己的技战术。 比如像我这样一直把《帝国时代》当农耕游戏来玩的人,当然会选择密不透风的防御战术,使用多层城墙。 和防御建筑来保证自己的发展,最后农民会被奇迹打倒。 喜欢骚扰和骑兵战术的玩家可以选择机动性强的蒙古军队,通过掠夺获得大量资源。
虽然不同势力之间有很多共同的单位,给人一种慵懒的感觉,但事实上,只要仔细观察不同文明的科技树,就会发现彼此的特点极其鲜明。 我发现了很多夸张的奖金数值,看起来像是超模,但总体来说平衡性保持得比较好。 这样的设计将会导致完全不同的战术、发展甚至操作思路。 改变一种力量基本上意味着改变比赛方式。 我个人认为前期只给8个力量是一种保守的发展策略而不是节省资源,这样可以更方便。 强度根据玩家反馈进行调整。 毕竟,对于一款竞技属性极强的RTS来说,平衡性才是影响生命周期的关键因素。
具体到兵种之间的战斗特点,本代感觉克制效果非常明显,而且形成了一个完整的循环,让玩家有以少兵多战胜多的可能。 不同部队的位置和进入战场的时机也很好。 复杂的。 如果你是一个微观管理者,你完全可以将敌人引诱到游戏地图深处、分割包围、从侧面攻击敌人阵型等战术。 骑兵的机动性、弓箭手的距离优势、剑士的肉盾价值,都可以在游戏中得到完美的体现——当然,对于新手来说,这必须经过大量的练习和适应。
需要特别强调的是,区域杀伤弹射器不仅是工程武器,还可以大面积杀伤部队。 这一开始让我很不舒服,但也让所有的部队都团结起来。 过去的粗暴策略变得不那么实用了。 (而且混合后,骑兵的移动速度会和步兵一样。) 操作当然非常重要。 《笼城战术》就是为这群玩家准备的,但游戏也为那些手快的玩家留下了一定的操作空间。 发挥优势。 两人的追求完全不同,但相信两人都能在《帝国时代4》中获得不错的体验。
总结
几十小时的体验时间对于《帝国时代4》这样多方面体现传统思维的RTS游戏来说显然只是一个划痕,但还是足以体会到微软和Relic 在这部作品上所付出的努力。 。
一是在战斗剧本中插入良心实景视频。 毕竟对于一个蛰伏了16年的系列来说,能否重燃老玩家的兴趣自然是其成功的重要因素,但更关键的是吸引新时代的玩家,甚至是那些从未接触过的玩家。接触过《帝国时代》系列的新玩家应该关注一下这部作品。 1997 年的《帝国时代》如何从众多 RTS 游戏中脱颖而出? 答案就是游戏环境的写实风格和区别于其他同类作品的独特节奏感。
在保留竞技核心的同时,《帝国时代4》采用高品质实拍视频来增强作品的亲和力,将课本上枯燥的历史知识转化为生动的过场动画和游戏关卡,让从未玩过的玩家也能轻松上手之前的RTS。 竞技战斗的玩家也能从这些战斗中感受到作品的丰富内涵和品质,用真实的历史背景来背书游戏内容。 虽然成本不低,但要让这样的内容过瘾,需要花费相当大的金钱。 能量,但从实际体验来看,游戏良心的提升是立竿见影的。
对于老玩家来说,制作团队在具体玩法上采取了相对保守的策略帝国时代三,在保留游戏基本操作和搭建流程的同时做了一些细化,比如更细致的建筑外观、更生动的动画、更便捷的收集流程等..,而且AI寻路方式也有所改进(除了内测武僧会冲到队伍最前面的bug依然存在……)实际玩起来可能感觉和十几年前没什么区别第一的。 但只要深入玩一下,你就能体会到游戏各方面的便利性。 操作更加顺畅。 玩家需要少做重复性的思考和操作,可以更多地专注于战略战术的安排和部队的微观控制。 他妈的。
游戏中有更多细节。 例如,各个势力的声音都会从与现代语言截然不同的古代方言开始,而且口音也会随着文明的升级而一点点改变。 受汉语影响的古汉语一开始会比较混乱,但到了明朝以后,就会演变成接近现代汉语的发音(但还是有很多发音不同)。 能够想出这样的想法并最终付诸实践,制作组和配音人员的工作难度可想而知。
作为一个被该系列第一款游戏震惊的老玩家,我多年来目睹了RTS类别逐渐衰落。 一切仿佛长江之水东流,都是历史的必然。 然而不信邪的微软和Relic 却用《帝国时代4》重新唤醒了我最初驰骋沙场、手握千军万马的冲动。 期望一款游戏能够复兴一个品类显然是不现实的,但《帝国时代4》毫无疑问是近年来最值得深入体验的历史题材RTS之一,而且其潜力也不容小觑。整个框架也让人对这款游戏的后续更新充满期待。
优缺点评价分数
丰富的内容与传统的玩法相结合,让《帝国时代4》出奇的友好。 虽然早期版本的文明数量并不算太多,而且在线战斗模式也比较简单,但游戏的核心部分还是展现了制作团队的硬实力。 更重要的是,这仍然是一款以真实的历史和真实的设定给人留下深刻印象的游戏。 人类的“帝国时代”。
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2024-02-03