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似剑亦非剑《天地劫:神魔至尊传》评测

时间:2024-02-01 14:04:18 来源:网络整理 浏览:0

粗不是粗神魔至尊传,用心才是本质,历来如此

以前,很多武侠小说、木偶戏故事,开头都会有一首类似“背景诗”的东西,为整部作品做铺垫。 与此同时,很多国产单机游戏也在学习这个套路,《天地劫神魔传奇》也是如此。

看似剑,实则不是剑。 至尊者,只有一个可怜的名字。

眉宇间霜光闪烁,俯视着高傲的神魔。

它结合了主导性和简洁性,令人鼓舞。 也许今天读起来感觉“中产阶级”,但在当时确实是一个非常吸引人的介绍。 它似乎在告诉玩家:“这场比赛非常艰难”。

《神魔传奇》在中国一直不太受欢迎。 说到《天地劫》系列,给大家印象最深的就是《秘城幻剑录》了。 在当时的国内游戏环境下,玩家显然更注重能讲好故事的RPG​​。 就连《神魔传奇》的制片人叶名章也觉得战棋限制了他的发挥。

由于战棋游戏具有先天的叙事缺陷,因此在角色塑造和表演设计上存在很多局限性; 它们还需要仔细的计划,很难改变关卡系统,并且比角色扮演游戏更困难。 节奏慢、单关卡长、缺乏直接刺激,都是决定战争游戏不会成为主流游戏品类的因素。

但这些对于当时正值巅峰的汉唐来说都不是问题。 一款艰难、有难度、有挑战性的战棋游戏,才是他们想做的经典。

主角下山,故事开始

怀念《神魔传奇》,怀念战棋曾经带来的快乐。

怀念“苦难”

汉唐做的游戏,以策略玩家起家,起源于战棋,本质上是很难玩的。 相信老玩家们应该都很清楚《炎龙骑士团》系列的难度。

《炎龙骑士团》

在《神魔传奇》中,神魔题材虽然有所改变,但难度却丝毫没有打折扣。 玩过的人基本上都哭了(物理)。

难度主要体现在两个方面。 一是攻防值的公平性。 两三刀就带走主角可不是开玩笑的。 另外就是对棋盘格子的要求很高,可移动的步数,敌我双方的攻击范围,需要多少回合才能通关。

这两点的设计导致玩家在一个关卡中需要大量的SL。 使用 SL 进行致命一击和连击,并躲避敌人的攻击。 而这种SL仅限于最后几轮的操作。 随着玩家回合的进行,“遗憾”的成本也越来越高。 当玩家发现无论如何都赢不了的时候,他别无选择,只能重新开始。

第三幕的狂剑士可能是前期难度最高的关卡。 鬼兵伤害巨大,一击2/3血量,一回合可以击杀两个敌人。 因此,我们必须谨慎走位,计算敌人的攻击范围和我方的反击次数。

躲在晾衣杆旁看着它

更麻烦的是,《神魔传奇》的难度不仅仅局限于单一关卡。 很多时候,当你看到一定程度的指南时,你会发现你根本无法“抄作业”。 因为角色等级不同,可用技能不同,装备道具也不同,你只会疑惑,“他为什么会有这个?”

汉唐游戏中的隐藏元素或技能并不是我们传统意义上理解的“隐藏内容”——它们是可有可无的。 如果它们存在,那就是锦上添花,但如果它们不存在,也无伤大雅。 相反,它与游戏进程高度相关,非常重要。 这不是额外的复活节彩蛋或惊喜。 它们是游戏不可或缺的一部分,只是被隐藏了。 是否知道,是否得到,直接决定了解决问题的难度,甚至“能否通过”。

以最简单的角色关卡为例。 如果你在玩一些简单的关卡时没有有意识地划分团队等级,把小怪留给别人来完成伤害,并最大限度地使用治疗法术和魔法恢复物品来升级,那么很可能只会有一个后期人物很少。 我玩的关卡被制作组狠狠打了一顿。 那种生死存亡的感觉,很容易让人放弃。

经典第一关失踪的燧石

五个灵魂转化点的加入以及隐藏道具的位置,需要玩家经过无数次的尝试才能知道正确的玩法。 因为游戏中几乎没有任何提示,想要拾取战场上的所有隐藏道具,只能一一踩下去。

部分合成装备仅在前期商店可用

难度太高,但是想玩的人很多,于是就开始使用修改器,寻找攻略书。 那个时候,如果你有一本官方的攻略书《玄涛卷轴》,那么你在众人心目中的地位就和神没有什么区别了。

《神魔传说》的隐藏元素和难度设计相辅相成,共同构成了游戏的核心体验。 破解棋局并完成挑战是战棋游戏的​​乐趣所在。

相比于一些游戏中强制的新手引导和按部就班的白痴式教学,我们按着玩家的头说:我要你点这里,你明白吗? 也希望制作组能够给予玩家更多的尊重,以及一点自我学习和探索的空间。

“粗”小姐

320*200的分辨率是《神魔传奇》最容易被诟病的地方。 与同时期的国产游戏相比,画面精度确实要弱很多,一些低分辨率的截图也成为了流传的对象。 但一旦画面开始动起来,我可以绝对肯定地说,汉唐在画面上花的功夫不会比别人少。 并不是说“别看这个游戏的画面,其实很好玩!”

相反,在我看来,《神魔传奇》的视觉表现,以今天的眼光来看,并不能称之为糟糕。

开场动画时的倾盆大雨,马匹和人物的动作,还有马蹄飞溅、衣服飘扬、头发飘动,都让整个画面显得十分生动。 值得一提的是,这段是根据金庸武侠小说《笑傲江湖》改编的。

我也喜欢穿插的过场动画和人物动作的细节,比如男主角提剑和放剑的动作。

更不用说战斗动画了,再加上攻击的音效,实在是太炫酷了。

即使是杂鱼,也会有打肉的感觉。

不过,这种“拳拳到肉”的真实音效并非汉唐“原创”。 游戏上线时,不少玩家指出游戏的部分攻击音效与《拳皇》中的类似。 多年后,在接受媒体采访时,叶名章正面回应了这个问题。

他说,当时公司有一台NEO GEO游戏机,员工下班后就玩玩放松。 他自己偶尔也会用上面的游戏动画来举例。 因此,员工们在制作《神魔传说》的战斗动画时,也是沿用了《拳皇》的一些元素,没有做任何特殊的修改。

事实上,汉唐借用了游戏中的许多物品。 比如《神魔传奇》和《秘城幻剑》中同时出现的终极枪技“天将奔烈”。 其招式名称为漫画《北斗神拳》中劳欧的招式。

《神魔传奇》中的上官元“天将奔烈”

《幽城幻剑录》中古伦德的《天将本烈》

《北斗神拳》中的“天将本烈”

虽然里面有借鉴的成分,但是《神魔传》的完成度还是让人惊叹的。 人物的动作非常细腻。 剑圣这一招的点睛之笔是人物出剑时斜肩的细节。

如果你看过《神魔传》的设定合集,你就会明白制作团队为了战斗动画的冲击力和角色动作的流畅程度付出了多少。

游戏本身是用640*480的高分辨率制作的,包括城镇、过场动画等,但如果完全用高清素材制作的话,包就太大了,需要4GB,也就是7张CD。 。 当时国内很多主流“代表作”通常都是4张CD。

玩家电脑的配置普遍较低,处理速度基本跟不上此类游戏(2D游戏对处理器要求较高)。 为了照顾绝大多数人,我被迫选择降低分辨率。

但正是这种手工逐像素绘制的帧动画,有着不同于高精度建模的特殊美感。 也许在技术上,两者之间存在差异,但在美学上,它们之间没有差异。 正是这种“低成本”的画面表现,可以加入很多动作细节,微调冲击感和流畅度,在表现力上也不会逊色。 这就是为什么很多人更喜欢像素矩阵艺术风格。

英雄殷剑平的大招——飞星神剑,有着整整12秒的招式表现。 下图已进行加速以进行尺寸压缩。

而如果你没有一定的技术积累,你可以直接做那些大型的3D美术。 通常,它只是漂亮的建模和很棒的静态图像。 一旦开始,将是一场灾难。 可以明显感觉到角色的肢体动作僵硬,冲击感不强,与环境的互动显得刻意呆板。 从感官上来说,我真的宁愿玩精致的2D游戏,也不愿玩粗制滥造的3D游戏。

怀念“挖坑”

《天地劫》的故事始于被誉为“八万字神怪电脑小说”的《天外剑圣录》。 游戏中构建了极其丰富的神魔世界。 在《梵天秘笈》设定合集中,我们可以看到世界观、武功招式、道具、怪物等详细设定,虽然与天地劫三部曲没有直接关系,但在构建框架。

天地三部曲以《天地剑圣录》为起点,讲述了《至尊神魔传》、《幽城幻剑录》、《魔结》的故事。诸神”的顺序相反。

剑圣吴映中和严明荣是《天外剑圣录》与系列最直接的联系。

我在玩《神魔传奇》的时候,游戏里就有很多“不告诉我们,以后再说”的故事线索。 真可谓是让人揪心,真想马上知道答案。 。

风寒月的真实身世是什么?

高启、朱神、韩无煞、明皇丹音等四大煞神也是有故事的人。

最受欢迎的神秘人当然是隐藏人物夏侯乙。 他加入球队的条件非常苛刻。 第10幕:在他逃跑之前击败他一次。 那么在第十五幕中,二十回合内击败夏侯乙,四回合内击败鬼尸王后,他就可以加入队伍,解锁完美结局。

在《神魔传》中,他被表现得是善恶兼备,行动十分极端,动不动就会用禁法同归于尽。 金发、蓝眼、断手、神秘玉佩、高级黑魔法师,还有一段辛酸仇恨的故事。 每个人都想知道,这个痴情的男人到底是怎么沦落到今天的地步的。

这些问题和伏笔都在后续作品中得到了解答。 尤其是《秘城幻剑录》,整体剧情设定衔接得如此流畅,根本不像是续集。 难怪玩家界流传着这样一句话:《神魔传说》和《幽城幻剑传》两部作品原本是一部完整的作品,但由于篇幅和容量的限制,被拆分了。现在分为两部独立作品。 ,陆续出现在玩家面前。

风寒月的父母是皇甫慎和风凌生。 风凌生是天耀宗弟子。 她喜欢皇甫慎,而师兄秦伟刚也深爱着风凌生。 皇甫慎死后,风凌生也死了,正是夏侯羿将他们的孩子风寒月送到了秦维刚身边,希望他能够抚养她。 秦伟刚视风寒月为自己的儿子,无微不至的照顾。 所以这就解释了为什么灵山老人如此疼爱风寒月,而且密室里还藏着她母亲的遗像。

冥帝丹阴,玩过《秘城幻剑录》的人都会对他有不同的看法。 本质上,他并不是一个恶毒之人,但他却痴迷于创造生命的艺术。 我们会发现,他是在与村长谈好条件后进行研究的,他并没有杀人。 在得知冰莉震惊世界的“娃娃”后,她放弃了研究。

可以理解为那个时代的人体科学家

至于夏侯乙本人,整本《秘城幻剑录》都是用来解释他为什么会陷入《神魔传奇》的状态的。 它可以是不言自明的,但又不粗俗。

《神魔传奇》整个故事结构严谨,剧情发展合理。 故事之间紧密相连的感觉,着实让人佩服叶铭章的编剧功力。

怀旧之源

为什么我会错过《神魔传奇》?

因为现在玩高质量的国产战棋游戏已经很难了。 制作门槛高、内容消费快、受众少、销量差。 这是典型的吃力不讨好的例子。

加之国内3A概念盛行,重点在于艺术资源的积累。 以至于在很多游戏作品中,我们看不到制作者自己独立的审美。 它们都是市场上最主流的视觉效果,或者只是虚幻引擎商店中现成的模块和渲染包。

《神魔传》也成就了一个完整的大城镇

至于剧情的完整性,在当今项目随时可以关停、续集可以停播的时代,就看玩家们的意见了。 你很难在立项之初就要求大家为某个游戏准备一套完整的世界观设定和人物背景故事。 如果大家都不喜欢,如果销量崩盘,这一切不就变成“白费力气”了吗?

游戏的开始准备画面也会随着剧情的发展逐渐添加其他角色。

但正是这些“无用功”,才让天地劫成为了一代玩家心目中的经典。 正是对游戏设计理念的坚持,才赋予了汉唐如今的历史地位。

02:46

为什么人们会怀念它? 因为我曾经拥有过。

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