上一期第一代网红手游回忆录系列我们回顾过,本期我们想聊聊包括《地铁跑酷》在内的所有3D跑酷手游的鼻祖——《神庙逃亡》。
虽然《神庙逃亡》并不是史上第一款无尽跑酷游戏,但它绝对是3D跑酷手游范畴中第一款现象级游戏。 毫不夸张地说,在《神庙逃亡》最火的年代,几乎每个人的手机、平板电脑上都安装了这款游戏。
2020年,《神庙逃亡》开发者工作室公布了这组数据:
游戏总下载量超过10亿次(顺便说一下,中国玩家贡献了36%的下载量)。 游戏中玩家总共行走了50万亿米,相当于从地球到太阳150次往返。
然而,这样一款现象级手游的成功并不像同时代的其他热门游戏那么顺利。
在《神庙逃亡》诞生之前
该工作室的创始人 和 是一对夫妻团队,他们在创办自己的公司之前都是软件工程师。
左:卢基亚诺娃 右:谢泼德
谢泼德一直想创办自己的公司,但一直没有找到合适的机会。 2008年,辞掉原来的工作后,他面试了几家公司,都不是特别满意。 恰巧在今年,苹果开始允许第三方开发者的应用程序上架App Store。 尽管 当时并不知道,刚刚起步的 App Store 能发展到什么程度? 但他意识到,它已经成为当时大家都在讨论的现象级产品。 谢泼德隐约觉得这将是一个难得的好机会,他果断决定成立自己的公司。 ,为苹果手机开发游戏。
App Store正式开业的第一天,工作室的第一款游戏就上线了,游戏的名字叫《》。
这是一款采用滑动操作的文字益智游戏。 虽然现在看来有些简陋,但在App Store早期游戏不多的时候,还是相当有竞争力的。 虽然《》并没有大受欢迎,但当时这款 3.99 美元的游戏还是为工作室带来了一些收入,这让谢泼德对未来有了一些希望。 那时他的目标并不远大,只要最终能靠打游戏谋生就行了。
谢泼德先是趁热打铁,为“”做了升级版的“Word”。
随后他制作了重力感应控制的滑雪游戏《红雪橇》。 这也是App Store早期大多数开发者的想法,尝试利用触摸屏、重力感应等功能来开发游戏。
时间来到2009年,看到丈夫的公司生意不错,妻子也辞去了工作,专心和一起开发游戏。 同样在这一年,一位关键人物设计师 Jan Goff 加入了工作室。 詹戈夫的到来终于让工作室有了一位专业的设计师,游戏的画面质量有了质的飞跃。
于是那年夏天,《》上线了。 这是工作室成立以来最成功的作品,在App Store付费榜上排名第三。
图像质量明显改善
然后他们又制作了三款游戏,“Hippo High Dive”和“Max”。 其中,《Max》是自成立以来投资最大的游戏,花了整整一年的时间来开发。 这是一款当时比较少见的双摇杆射击游戏。 玩家控制一个孩子打败外星人,拯救地球。 与之前几款相对简单的作品相比,这款游戏剧情丰富,关卡数量众多。 玩家和媒体也给予了这款游戏很高的评价,但商业上并不成功,游戏的销量也并不理想。 。
不过,《》的失败并没有让他们灰心。 三人开始总结这次失败的教训。 在智能手机刚刚开始普及的时代,双摇杆操作还是太复杂,而且当时的屏幕只有3.5英寸。 将两个拇指放在屏幕上几乎可以覆盖一半的屏幕。 所以我们决定制作一款更休闲的游戏。 新游戏的操控应该更加自然和直观。
3D跑酷创始人
确定了游戏的方向后,他们开始根据《》制作一款新游戏的原型。 在《》中,玩家控制角色在固定场景中自由移动。 如果角色只能向前移动,但玩家可以控制场景围绕角色旋转不是更好吗? 根据这个想法制作了最初的原型后,他们发现这种控制方式非常有趣,但它也有一个很大的问题。 如果玩家可以随意转动镜头,他很快就会头晕。 于是他们做了一个优化。 玩家只能控制镜头旋转90度,并且只能自动连续前进。 这种机制让玩家只需滑动屏幕转动即可完成所有操作。
后来这套操作方式成为了3D跑酷手游的标配。
核心玩法确定后,开发团队就开始思考游戏的主题。 滑动屏幕转动的操作和迷宫非常一致。 起初,他们尝试画一些迷宫的草图,但场景不够具体,因此团队想到了让玩家在中国的长城或阿兹特克神庙上奔跑的想法成为了最终的主题。游戏。
玩法和主题确定后,剩下的就是细节的打磨了。 他们在游戏中加入了边跑边收集金币的设定,但是如何收集金币却成了一个问题。 如果你也用左右滑动操作来收集金币,就会和转向操作混淆。 最终他们确定了利用重力感应控制收集金币的设计。
至于金币本身的设计,制作团队也很纠结。 最初的计划是让玩家收集不同颜色的宝石。 只有按照一定的顺序获得宝石才能获得奖励。 但他们很快发现玩家在快速奔跑的同时要注意宝石颜色的顺序太困难了,所以他们一度彻底删除了这个机制。 但最终他们还是觉得这个机制很有趣,所以他们就想出了目前简化的金币收集机制。
接下来的问题是“玩家为什么要跑?” 一定有合理的理由继续奔跑而不是撞到墙上,所以猴子追玩家的样子就被设计出来了。 负责设计的Jan Goff一直想再次拥有这种快乐。 他在自己的休闲游戏中加入了一些恐怖元素,所以对于略带恐怖的猴子设计他很满意。
团队内部对于猴子的设计存在很多争论。 卢基亚诺娃认为猴子的设计太吓人了,但谢泼德和詹戈夫却非常喜欢它。 最终,吓人的猴子设计被保留下来。 事实证明,这个决定是正确的。 玩家们非常喜欢这些邪恶的猴子。
甚至还制作了一部特别短片“恶魔猴生命中的一天”
付费下载还是免费下载?
2011年8月,《神庙逃亡》在App Store正式上线,但该游戏并没有像其他几款初代网红手游那样一炮而红。 该游戏最初以 0.99 美元的价格付费下载。 上线之初,该游戏在付费手游中排名第50位,但仅仅几周后,该游戏的排名就开始下滑,甚至跌出了前100名。所以他们不得不考虑如何改变这种状况,他们做出了一个改变比赛命运的决定。 他们将《 Run》改为免费下载,并增加了更多应用内购买来弥补收入。
游戏刚免费后,立即登上免费应用排行榜第二名,此后一直稳定在前100名。在付费下载的前一阶段,游戏每天只有几百次下载。 改为免费后,日下载量超过5万,加上内购收入,游戏收入比之前增长了10倍。
而且游戏的热度越来越高,在App Store免费榜的排名也逐渐提升。 最终在12月28日登上免费榜第一,游戏日均下载量达到50万次。 次年1月、8月,游戏还登上了畅销榜第一名。
接下来的故事我们都知道了。 《神庙逃亡》成为那个时代最流行的手机游戏之一。 后来无数的3D跑酷手游也都走着《神庙逃亡》开创的路线,赚得盆满钵满。 碗满了。
后神庙逃亡时代
如果你读过第一代网红手游回忆录的前几期,你一定会对故事的展开非常熟悉。 《神庙逃亡》取得成功后,工作室将全部精力都放在了游戏的更新和维护以及《神庙逃亡2》的开发上。 由于工作室在开发第一代时并没有想到它会取得如此惊人的成绩,因此游戏底层代码存在很多无法优化的问题。 这些问题在第二代已经得到彻底解决。
2013年,《神庙逃亡2》上线。 凭借新的场景、新的元素以及全面优化的游戏体验,《神庙逃亡2》很快就取得了比上一代更好的成绩。
但《神庙逃亡2》之后工作室将何去何从,团队三名核心成员似乎都没有答案。
早在2014年,创始人在接受采访时就提到,他们正在扩大工作室的人数。 他们已经从一个三人的小公司发展成为十几人的公司,并且还新增了多名员工。 游戏项目正在开发中。 那么当时提到的“新游戏项目”真的完成了吗?
事实上,在 2014 年 12 月推出不温不火的《 Run VR》后,工作室直到 2021 年才制作下一款游戏,即苹果平台独占的《 Run 》。
目前工作室官网上只有三款游戏
而这款“磨砺七年”的《神庙逃亡益智冒险》其实只是一款打着《神庙逃亡》旗号的三消游戏,除了所有苹果游戏都有的,没有内购和无广告。 除了它的优点之外,这实际上只是一款平庸的三消游戏。
该工作室并不像开发《割绳子》那样拥有源源不断的创造力,能够在爆款后不断创造出新的IP。 也不像开发《地铁跑酷》的SYBO那样有足够的运气。 多年来也是如此。 跑酷游戏并没有太大改变。 如今,《地铁跑酷》仍能跻身2021年下载量手游前三跑酷手游,而《神庙逃亡》则早已淡出主流关注。
希望一个创造了爆款产品的公司能够继续创造出改变世界的作品是一种美好的期望,但也可能是一种不切实际的奢侈。 作为3D跑酷手游的鼻祖,《神庙逃亡》在电子游戏史上留下了浓墨重彩的一笔,这就足够了。
十年后、二十年后,我们可能会突然怀念某个下午给我们带来最纯粹快乐的《神庙逃亡》,以及那时的自己的童心。
参考
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第一代网红手游回忆录系列
标题:跑酷手游 初代网红手游回忆录:回顾经典手游的迭起兴衰
链接:https://yyuanw.com/news/gl/2812.html
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