圆圆网络 手游攻略 手游攻略 《暗黑破坏神2》评测:天赋树的主动技能

《暗黑破坏神2》评测:天赋树的主动技能

时间:2024-01-26 00:02:29 来源:网络整理 浏览:0

《魔兽世界》大师天赋

上图是经典天赋树的一个例​​子。 《魔兽世界》中曾经的天赋树现在已经被淘汰了。

它被称为“天赋树”还是“技能树”实际上并不重要。 根本区别并不大。 只不过游戏技能树一般称为“技能树”,就是为了获得“主动”。 毕竟“主动技能”是玩家与游戏世界互动的主要手段。 当“主动技能”不通过(或不主要通过)这个树结构传递时,它被称为“技能树”。 “不太合适,这样的话,可以叫‘被动技能树’或者‘天赋树’之类的。

从游戏设计历史来看,似乎有一种说法是《暗黑破坏神2》是第一个采用天赋树/技能树系统的游戏(如下图),但我个人并没有做过仔细的研究。 总之,对于游戏玩家来说吧。 大家都知道什么是天赋树。 我不会管它叫技能树还是天赋树。 在大多数地方我都会称其为天赋树。

《暗黑破坏神2》中野蛮人的技能树。 在这个游戏中,主动技能基本上完全依赖于技能树,所以主动技能和被动技能混合在一起。

接下来,开始研究天赋树。

什么是天赋树?

首先,从机制上来说,天赋树是一个什么样的系统?

《范海辛的奇妙之旅》中技能树的树状结构得到了极大的简化。 注意每个技能上面还有3个小技能。 这3个小技能是改造相应主动技能的手段,而且是互斥的,即同时只能选择一个。

其次,在详细设计上,天赋树有很多变化:

上述不同的设计会产生不同的玩家体验,下面将分别讨论。

问题一:“交叉点”问题

玩家总是在寻求最优的解决方案,即用最少的代币来最大化自己的能力。 当后解锁的能力总能全面取代先解锁的能力,而玩家的代币无法点亮所有节点时,一种名为“过点”的策略不可避免地会出现。 当同一个节点可以重复投资代币时,这个问题会更加严重。

从设计的角度来看,“通过点”是一个糟糕的设计,但是当天赋树有很多最优解时,这个问题并不严重,因为这个节点可能在本次构建中是一个通过点,而在其他构建中该节点不是经过点。

因此,当你的天赋树最优解太少时,“过分”问题最为严重,这会导致绝大多数节点都是无意义的节点。

当然,当你的天赋树系统不采用树形结构时,也存在最优解太少的问题,但这种情况下“过分”的问题并不突出,因为你想要加的点并不多有前面的父节点,所以不需要交叉。

《魔兽世界》和《英雄联盟》之前也有类似的问题,那就是选择空间看似很大,但实际上并不大。 只有少数几类点具有实际意义,导致大量节点成为冗余设计。

两款游戏的解决方案相同,都在一定程度上放弃了“天赋树”系统:

虽然以前《英雄联盟》的天赋树有很多根节点,不太“树”,但至少在大眼看来它还是有清晰的树结构的。

新的《英雄联盟》天赋树……我不知道是不是最新的,因为我不太玩英雄联盟。 无论如何,它肯定比上图新得多。 您可以清楚地看到树结构已被删除。 设计。

《魔兽世界》中的盗贼天赋,我也不知道是不是最新的。

《魔兽世界》的改变是如此彻底。 它不仅完全否定了树的设计,还去掉了允许代币重复投资的设计,并且还在同一行中添加了三个具有互斥能力的设计,就像之前“范海辛”的设计一样。 《奇妙旅程》中每个技能上方的三个小圆圈只能选择一个。 这种设计在《暗黑破坏神3》中也有出现。 这样的设计可以简单粗暴地达到设计目的:我保证这三个互斥的东西在不同的情况下总是有用的,这样就不是多余的设计。 但我始终认为在保留天赋树的情况下也能达到同样的设计效果。 这不是杀死天赋树的理由。 只能说这个设计充满了“暴雪教你玩游戏”式的嚣张和慵懒。 没错,我是一个黑人。 但其实这并没有什么问题,因为《魔兽世界》的主动技能并不是这里产生的,对玩家影响最大的系统是装备而不是天赋。 因此,天赋被沦为次要系统,不像暗黑2中的技能树那么重要。

在《暗黑破坏神2》的后期版本中,为了解决后期天赋点的问题,想出了一个非常愚蠢的方案。 也就是说前面的技能其实可以给后面的技能带来属性加成。 但这样的设计显然很差劲,因为对于新玩家来说,他们根本无法接触到后面的技能,而是要付费才能点击最上面的技能,明白有很多东西是目前没有用到的。 这是多么无意义的成本啊。

另一个例子,机制上依然保留了“树形结构”,但整体设计思想已经被大幅度“去树化”——《大航海时代》。 可以看出,设计师同时受到两种力量的拉动,最终产品是混合性质的设计。 《大航海时代》另一个典型的日本设计特点是,主动技能通过重复使用和熟练程度的提高来升级。 这是亚洲传统的设计,而不是欧美传统的使用代币升级的方法。 技能升级(这里指以D&D为代表的积分机制)。

值得一提的是,如果《暗黑破坏神2》真的是技能树的始祖,那么始祖在制作《火炬之光》时因故放弃了技能树,见上图。 这更类似于传统的“等级-能力”系统。 虽然仍然有令牌,但没有树结构。 只有等级才是唯一的限制。

上面这个是《激战2》,同样抛弃了树形结构,和《火炬之光》很相似,关键节点解锁了一组可选技能库,也就是说,假设你填满了某系列天赋( 30分),那么你可以从这个系列的n个技能中选择3个,如果只加20分,那么你只能从n个技能中选择2个。

这些设计很好地解决了交叉点的问题,这会让天赋树看起来有点……老旧。 但我仍然认为天赋树本身的设计带来了不一样的体验。 如果是ARPG,没有天赋树才奇怪。 如果你想吸引ARPG用户,带有天赋树的设计绝对是最好的选择。 奖金。

问题2:1点还是充值?

当节点可以重复投入资源时,这就成为一个大问题。 当你从新手体验的角度出发时,你会发现重新投资代币的设计是没有问题的,因为当玩家获得代币时,是花在旧代币上还是花在新代币上,是一个非常有趣的决定。新的令牌。

然而,玩了一段时间后,你就会发现好像有些不对劲。 对于这种可以重复投资代币的节点来说,实用且有意义的选择几乎只有两个:加1分,或者充值。 《暗黑破坏神2》就有这样的问题。

这就会导致,如果你已经很擅长玩这个游戏了,你在前期就会很吝啬,不愿意把代币浪费在那些注定太高的没有必要的技能上。

这个时候设计师应该做什么呢?

一种方法是要求您在天赋树的某些后续节点上投入一定数量的代币天赋点。 也就是说,这是一个艰难的分层,每一级的天赋都需要你在这棵天赋树上投入的总点数达到一定的等级才可以点。 早期《魔兽世界》的人才就是这样。 如果总分低于5分,则不允许点击第二级。 如果总分低于10分,则不允许点击第三级。

这样一来,所有玩家都被迫在较低级别上浪费足够数量的代币来实现平衡。 这样,即使后面有更强大的技能,你也不会害怕,因为你无法跳过前面的这些节点,直接进入下一关。 使以下节点更高。

不过,这是一个不太好的体验,因为作为一名玩家,你可以明显感觉到,作为一名设计师,你在强迫玩家浪费天赋点来达到平衡的目的,这感觉就像是砍掉脚来贴合鞋子。

另一种做法就比较精明了,也有一些设计师为《泰坦之旅》发明的方法,如下两张图所示:

对于《泰坦之旅》的天赋树,注意其左侧的进度管。 这个设计影响了后来大量的ARPG设计思路,比如《恐怖黎明》、《恐怖黎明》。 游戏还使用了正方形和圆形来区分主动技能和被动技能,这种设计有着广泛的影响。

这两款游戏都为天赋树创建了一个“树干”,它是《泰坦之旅》中最左边的管子,也是《恐怖黎明》中最底部的管子。 您可以将代币投资在主干上,也可以投资在分支上,但主干必须达到足够的点数,该级别分支上的节点才能投资代币,而这些节点可能位于较低级别的分支上。 前驱节点。

如果你不想在这一层分支上放置任何令牌,那么你可以将令牌放入主干中。 那么当你把令牌放在树干上时你会得到什么呢? 角色的基础属性都会得到提升,这在很大程度上意味着这棵树干是作为每次升级后给予玩家的属性点。

能够自由分配属性点的游戏,最终无一例外基本上都只有一个最优解。 这也可以说是《暗黑破坏神2》的原罪之一。 因此,既然没有办法改变,那么将绑定的最优解直接放入天赋树中不失为一个好方法。

《》也采用了同样的设计。 虽然没有视觉上的“树干”,但请注意最左边的 42 点。 当您不想在任何较低级别的节点上浪费代币时,它实际上是最佳选择。 ——搭配齐全的属性节点,基本上该类天赋你最需要的属性都包含了。

不过,这样的设计虽然解决了交叉点的问题,但是“1点仍满”的问题并没有解决。

这时我开始怀疑“1点还是满”的问题这么难解决,因为……

技能树中有主动技能。

既然有主动技能,作为玩家与世界互动的主要手段,我主要使用的主动技能一定要尽可能高。 而既然我们不能简单地放弃技能等级系统(即设计游戏让每个技能只有一个等级,这基本上就是搬石头砸脚),而主动技能都放在技能树里,那么主动技能必须是可以再投资的代币,我会尽力把它填满。

至于其他的,要么你必须点击1级才能有效果,要么你必须点击1个交叉点,要么你根本不点击它。

是的,我们熟悉的《地下城与勇士》也是这类游戏的代表。 技能树解锁主动技能,刻意只保留最基本的树结构(即后面解锁的技能被机械要求先解锁。技能的支持(或者后面的技能是前面技能的变体)解决了问题过关点数,但还是逃脱不了要么满级,要么1级的命运。因此,每个版本、每个职业、每个目的所添加的点数基本上只有一套。另外,《地下城与勇士》是典型的游戏,每个节点投入所需的代币数量不一致,后期技能每点需要的代币数量会更多,这种设计通过增加后期更强力技能的投入成本,一定程度上解决了这个问题让用户前期不愿意投入无用的技能,这是一个非常优秀的设计。

当然,SP并不是《DNF》中的关键资源。 众所周知,关键资源都在装备上。

另一个没有很好解决这个问题的例子是“”。 上面贴出了这款游戏的截图,但这毕竟是前进了一步——在这款游戏中,主动技能节点并不是技能。 ,但第一次加点时,必须从3个中选择1个。选择完成后,加点不会改变。 这在一定程度上增加了玩家的策略选择,但由于技能树归根结底还是决定主动技能,所以并不能从本质上解决这个问题。

假设现在我的天赋树里没有主动技能,只有被动技能和属性,那么“加1点或者补满”的问题就可以很大程度上缓解。 是的,玩家仍然会追求对其首选技能最有效的属性,但在被动天赋树中,这通常不是唯一的解决方案。 会有相当多的天赋提供这种支持,这会让玩家感觉不同的有意义的选择越多,胜算就越大。

问题 3:树深与树宽

这个标题可能会让你觉得有点困惑,但其实我想表达的是,是提供更浅的树供玩家选择,还是提供更少、更深的树供玩家选择。

在《暗黑破坏神2》和早期的《魔兽世界》中,玩家其实可以自由地将代币放入三个系列的天赋中,这是完全开放的。 《地牢围攻》也完全开放。 只要你修炼到了足够的等级,就可以将代币放入各个系的天赋中。

《地下城围攻2》中的射手天赋()只有五级,很浅,而且每个节点可投入的次数也不是很多。 如果我没记错的话,每个节点最多只能点击5次(但与其他游戏相比,每个点带来的能力提升要显着得多)。 可以看到上面还有另外三个系列:近战(MELEE)、战斗魔法(MAGIC)、自然魔法(MAGIC)。 您可以根据需要添加它们。 阻止你。 值得一提的是,《地下城围攻2》中的天赋系统是纯被动的,而主动技能则是完全免费的。

在《泰坦之旅》和《恐怖黎明》中,玩家在创建角色后必须立即选择一系列职业天赋,之后无法更改。 一段时间后,游戏会解锁第二个天赋,你可以从剩下的天赋中进行选择。 你可以选择其他职业,所以他们会更严格。 虽然树很多,但只能多选2棵。 它不像《暗黑破坏神 2》或《地牢围攻 2》那样免费。

对于传统的有职业的RPG来说,注定是树多而浅。 但从ARPG的历史来看,玩家很快就厌倦了这种预先定义职业的游戏。 日本RPG精明地引入了“转职”的概念。 基础课程可以转入多个高级课程。 这意味着这些游戏不仅有技能树,还有“职业树”,从而提高了游戏的可玩性。 日式RPG另一个非常好的设计就是混合职业,即玩家可以选择另一个职业作为副职业,从而变相增加了技能树的复杂度,提高了游戏的可玩性。

还有一种更野蛮的方式,就是简单地堆砌职业数量。 十几个职业,上百个职业……确实不值一提,就不提了。

欧美RPG走了另一条路,即自由设计(Class-Free)。 与其给你多棵光明树来选择并组合它们,不如一路走向黑暗面。 例如,我会给你这个:

《流亡之路》,以下简称POE

或者给你这个:

英文注释:Rush To,意思是最快到达某一点,意思是中间有过关点……另外,这个游戏的分层倾向也很明显,但是请不要买这个游戏。 已经两年没有更新了。 好吧,开发团队基本上放弃了,在这里留下了一个半成品。 这个辣鸡游戏叫做。

然而,这两款游戏的普通用户立刻就被吓跑了,因为新生代用户往往没有经历过上面提到的单类RPG或ARPG的洗礼。 他们不会感觉特别高,但会感觉特别恐慌。 而如果你是ARPG老手,经过一番研究就会发现,这种疯狂的天赋树通常会将节点进行分组,结果是……其实还有很多过关点。

以POE为例。 这也是一款几乎无类别的游戏。 它的天赋树不包含任何主动技能。 它的每个节点只能投资一个代币。 其每个节点所需的代币数量也是相同的。 同样的数量,但是你会发现有很多三四个天赋点组成一个簇,而且总是其中一个更好。 这样一来,你的目的其实就是指向这一个最优点,其他的都是一个交叉点。

当然POE也有办法解决交叉点的问题,那就是80%的交叉点其实都是属性点。 这样一来,POE就相当于以《暗黑破坏神2》为代表的传统ARPG中混合了技能点和属性点,然后以属性点为骨架(类似于《泰坦之旅》、《恐怖》的“主干”)黎明》),这样我们就会发现……其实POE的天赋树可以大大简化。 如果每个级别都给予天赋点,而不是每3级给予天赋点,那么我们将所有最近的3个天赋点。 结合成一个天赋点,你会发现这个游戏似乎并没有什么大问题……

而事实上,已经有一款游戏做到了这一点,那就是大量借鉴POE技能和天赋设计的国产手游《恶魔之塔》:

可见《恶魔塔》大大减少了同屏可见的人才数量。 通过限制达到一定的天赋点来解锁更多的天赋领域,避免了把新手吓死。 同时,还增加了每个节点可以重复投资代币的设计。 达到融合POE天赋点的效果,可以说最新版本的《恶魔之塔》在这方面有非常好的设计。

另一个劝人戒烟的例子是《恐怖黎明》中的星座:

虽然游戏中只有一种代币,但添加不同的积分会记录为不同的颜色。 如果你看左边,你会发现一共有5种颜色。 然后看中间的星座。 每个星座只能从一端添加到另一端。 全部填满后,将会解锁额外的特效。 每个星座都需要满足一定数量的颜色组合才可以开始加分。 整套东西的学习成本极高,堪比POE。

当然,这对于硬核玩家来说也是一个值得研究的系统,但对于普通玩家来说火炬之光2狂战士技能加点攻略,却是劝阻的。

所以呢?

总结一下我们的初步经验:

1.不要将主动技能放在天赋树中。

2、天赋树中不要放置可以重复投资代币的节点。

3、如果一定要放入可以重复投资代币的节点,就不要放入那么多节点,因为最后很大概率要么不加,要么加1分,要么加满。 如果您追求的是战略决策,那么这是没有意义的。 如果你追求的是修炼,那就看你自己了。 只要玩家不觉得无聊,节点添加一百次也没问题。

4、不同节点需要不同数量的代币,这是一个很好的设计。

5.如果你只有一棵天赋树,而且很复杂,想办法一开始就不要把玩家吓死。

这个时候,我们不妨停下来回顾一下,思考一下我们为什么会痴迷于天赋树的设计。

根据我个人的理解,天赋树显然是模仿真实的技能树或者科技树,也就是说,如果你不会说话,你就无法学会唱歌; 如果你不能走,你就不能跑; 如果你没有发明轮子,你就无法学会唱歌。 汽车自然不可能被发明出来。

因此,我认为天赋树的设计初衷就是模仿能力之间的依赖关系,从而给玩家带来不断进步的体验。 但这样的设计会带来什么后果呢? 这个系统的初衷并不是要给玩家足够的策略选择。 玩家总是想着自己有多强大,而高级技能总是依赖于低级技能,这会导致过分和要么点击一点要么填满的策略。 这使得系统更加复杂,但可玩性深度却不够。

《文明》的科技树是一个注重能力依赖修复的设计案例。

当欧美游戏设计师将天赋树开发到POE、《亲爱的黎明》等复杂程度时,天赋树其实已经偏离了它的初衷——即模仿能力依赖关系。 《恐怖黎明》要求“树干”达到一定等级才可以点击后面的点。 好吧,我能理解,而且很有道理。 《魔兽世界》需要一定的总点数才能点击下面的点数,这是可以的,也是有道理的,因为这些都是能力依赖关系的转化,或者说在传统RPG中你必须达到一定的等级才可以你有资格学习它。 更高级的东西的模拟是可以接受的。

但是说到POE和恐怖黎明,为什么我要先点击这个[+10力量]点,然后点击那个[+40生命]点呢? 这个不成立。 因此,天赋树的目的在这些游戏中发生了变化。

那么他们的目的是什么?

我认为它已经成为ARPG游戏的核心目的——追求花式怪物生成的高可玩性,因此天赋树变成了另一种在资源有限的前提下进行战略决策的系统,而且还需要与其他系统形成可用的构建。

POE目前看来在这方面做得最好。 他用网状结构代替了树形结构,并利用网络中不同职业的不同起始位置来实现Class-Free设计。 这样一来,不同职业到同一个核心天赋点的最短距离就有很大不同,因此不同职业获得这个天赋的实际成本就变得不同——虽然你仍然只需要1个天赋点来点亮这个天赋,但是前面人才成本差异很大,这就带来了非常大的战略选择空间。

但如果只是一个在资源有限的前提下简单进行战略决策的系统,我们就不需要拘泥于天赋树的形式。 只要满足以下条件,就可以设计许多其他系统:

尤其是第二个,其实可以做的技巧有很多,比如加入随机性,加入拍卖机制,想办法把技能树这样“连点”的一维规则改进成更高的层次。一维。 规则,将固定能力点转换为可选或可替换的能力点等。

因此,如何以更简单的成本理解和更少的内容提供尽可能多的有效策略选择,是判断该领域设计水平的最关键标准。

最后,你不妨思考一下。 很多设计其实都是天赋树,但并没有表现出天赋树的样子。 比如从《魔兽争霸3》到《DOTA2》、《英雄联盟》英雄技能加点的过程。 所以这方面可以做的技巧还是蛮多的。

博客地址:

标题:《暗黑破坏神2》评测:天赋树的主动技能
链接:https://yyuanw.com/news/gl/2776.html
版权:文章转载自网络,如有侵权,请联系删除!
资讯推荐
更多
天地劫幽城再临归真4-5攻略:第四章归真4-5八回合图文通关教学

天地劫幽城再临归真4-5攻略:第四章归真4-5八回合图文通关教学[多图],天地劫幽城再临归真4-5怎么样八回合内通

2024-01-26
航海王热血航线艾尼路怎么玩?艾尼路加点连招攻略大全

航海王热血航线艾尼路怎么玩?艾尼路加点连招攻略大全[多图],航海王热血航线艾尼路怎么加点?艾尼路怎么连招?关

2024-01-26
坎公骑冠剑国际服怎么玩?国际服新手攻略

坎公骑冠剑国际服怎么玩?国际服新手攻略[多图],坎公骑冠剑国际服的玩法是什么样的?关于游戏中的一些新手玩法

2024-01-26
王者荣耀鸿运6+1地狱之眼怎么抽?鸿运抽奖地狱之眼概率获取攻略

王者荣耀鸿运6+1地狱之眼怎么抽?鸿运抽奖地狱之眼概率获取攻略[多图],王者荣耀鸿运抽奖活动的奖池中还有传说

2024-01-26