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世嘉的《PC原人》:“SonicTeam”潜力无限

时间:2024-01-25 21:03:41 来源:网络整理 浏览:0

索尼克设计师

在Sonic开始高速运转之前,当时的主要竞争对手NEC于1989年在日本率先推出了他们的吉祥物“PC Man”(北美称为Bonk)。 与马里奥的巧妙诡计和索尼克的别出心裁不同,PC原作的出现可以说是大受欢迎。

PC-E杂志里有一个漫画专栏,是著名开发商Red制作的。 漫画中的主角被称为“PC Homo”。 这个穿着兽皮的原始小光头男人经常出现在各种四格和短篇漫画中,和他的朋友们一起进行各种冒险。 轻松幽默的风格受到了很多人的喜爱,PC游戏游戏化的呼声也传入了开发者的耳中。

电脑漫画

于是,这个小光头原始人的游戏化项目就启动了,Red自然就承担起了制作的责任。 他们将其命名为“PC-”(PC 原语),这是他们的主机“PC-”的双关语。 作品很好地再现了原作漫画轻松有趣的风格。 人物的动作、表情丰富、生动。 血量系统的加入使游戏区别于马里奥的一键死亡模式。 另外,当时任天堂的下一代游戏机尚未上市,PC-E游戏机相对于FC来说有着比较明显的性能和图形优势,使得它们的吉祥物颇具特色和竞争力。

富有表现力的 PC 原作具有与马里奥不同的特征

这些吉祥物不仅仅是展会上吸引顾客的装饰品,也是创造销售的吸金工具。

PC Prime 是 PC-E 上最畅销的游戏,世嘉的《索尼克》已售出 1500 万份(所有版本合计),《超级马里奥兄弟 4》已售出超过 2000 万份。 它们是各自平台上销量最高的作品。

1992年到1993年索尼克与世嘉全明星赛车,当任天堂吹响逆袭的号角时,当时还是水管工的大叔活跃在十余款游戏软件中,全球销量900万套,成为SFC历史上第三畅销游戏。 《超级马里奥赛车》是其中最耀眼的明星; 此外,还有《马里奥与瓦里奥》、《马里奥与瓦里奥》的“一好一坏”合作、移植作品《耀西的饼干》、《超级马里奥全明星》的重制和合集以及各种马里奥引导的教育作品。软件的出现犹如井喷,帮助任天堂实现了漂亮的翻身仗。

在赛道上,马里奥的表现也是怪物级别的。

时至今日,马里奥仍然活跃在游戏行业的最前沿。 与红帽大叔的长寿相比,索尼克和原版PC的命运似乎或多或少都不尽如人意。

诚然,索尼克的出现给世嘉带来了新生。 该游戏的MD版销量超过700万份,其中许多是与MD捆绑销售的。 这对直接促进主机销量做出了巨大贡献。 到了第四代,世嘉创作了三部正统的《索尼克》作品和多个支线故事,受到了玩家的强烈欢迎。 可以说,他们陪伴并见证了世嘉家用游戏机业务最繁荣的时代。

然而,由于世嘉高层对主机换代的判断,索尼克和他的朋友们并没有很好地过渡到SS主机。 后来,世嘉因财务问题退出了主机硬件领域,索尼克也不得不转向任天堂和索尼主机平台。 尽管吉祥物的光环逐渐暗淡,让索尼克难以前行,但蓝色刺猬依然坚持下来,走向更广阔的领域。

同样受到主机拖累,当PC-E退出主机大战后,“PC原版”也转投任天堂。 然而,这个光头少年的命运却更加坎坷。 他也受到了新主机平台上许多热门角色的压制。 最初的个人电脑的受欢迎程度已经直线下降。 他最后一次出现在游戏中是在2008年的移动端合集中。

可以说,三大吉祥物的对抗和命运也成为了各自主人的缩影。 纵观四代中后期,在这三大吉祥物的刺激下,游戏行业呈现出更加复杂多样的局面。

世嘉和 EA

当SFC准备强势进军北美时,为了巩固来之不易的成果,世嘉社长中山隼雄于1990年邀请了新任北美总裁汤姆·卡林斯科(Tom ),他曾经工作过世界上最大的玩具公司之一的美泰公司。制造商,已在公司工作超过15年,对北美市场有深刻的了解和丰富的网络资源。 在他的领导下,美泰芭比系列的产值从4200万美元增长到5.5亿美元,这从他的经营方式中可见一斑。

虽然对家用机游戏市场了解不多,但卡林斯科凭借坚强的决心熬过了磨合期,并根据北美市场的特点向世嘉董事会提出了四点积极建议:

这一说法遭到了世嘉高管的强烈质疑,“你疯了吗?我们难道不想通过这么低的价格出售利润吗?你确定真的想用我们最好的游戏来取代普通游戏并与它们捆绑销售吗?” 游戏? 你确定要用我们92%的活动资金来搞广告竞赛吗?”卡林斯克后来回忆道,“就像一桶冰水向我扑来,我感觉自己掉进了冰洞里。”

正当卡林斯科以为自己一生中最短暂的工作即将结束并开始思考未来时,中山隼雄雄辩地说,“他是受我们邀请来为美国市场做决策的。既然他想做所以,应该让他实现这个想法。”

借助中山隼的力量,卡林斯科的理念得到落实,MD率先降价,索尼克也成功担负起了开拓的重任。 为了遏制任天堂的强势反扑,卡林斯科在深入研究北美玩家群体的情况后,将市场定位在那些更成熟、消费能力更强的老玩家身上,并在广告和宣传上花费了大量资源。心理战,努力加深和维持“酷”形象,尖锐嘲讽任天堂、NEC的游戏机。 这些政策取得了良好的效果。

卡林斯科和索尼克,世嘉北美复兴的英雄

然而,世嘉成功的关键在于它与EA建立的战略合作伙伴关系,尽管这并不是他们积极寻求的结果。

事实上,EA在20世纪80年代中期就已经与任天堂签署了协议,但到了1980年代和90年代之交,以总裁特里普·霍金斯为首的EA高管对任天堂仍停留在8位时代深感不满。 。 考虑到PC平台游戏开发,他们认为FC已经没有足够的能力来运行EA的高性能游戏,以至于他们不得不将游戏“降级”到FC上运行,于是他们开始寻找更强大的硬件来运行EA的高性能游戏。成为他们的平台。 一个在游戏行业开辟新天地的强大工具。

当雅达利和任天堂就反向破解问题进行旷日持久的官方争论时,EA也成功破解了FC加密程序。 不仅如此,他们还掌​​握了逆向破解世嘉MD的技术。 更重要的是,这种破解是完全合法的,这意味着EA拥有极大的主动权,可以随时将这项技术投入生产,以避免大笔专利费,甚至可以将反向破解技术出售给其他厂商。 但这样一来,EA就会彻底得罪这两个游戏行业巨头。

尽管任天堂拥有更广阔的市场空间,但EA高管更愿意把筹码押在更受北美玩家欢迎的世嘉身上。

作为EA的创始人,霍金斯的商业才华是毋庸置疑的

在确定了MD的基本功能后,霍金斯写信给世嘉总部,坦言,“在我们开始这样的工作(指通过破解手段发布游戏)之前,也许我们可以坐下来更理性地讨论……”

EA的做法更像是强迫祖国,而不是请求。 中山隼雄和卡林斯科不得不面对现实,认真思考。 最终,世嘉向EA提出了极为丰厚的条件。 EA可以独立控制游戏的发行数量和销售量。 虽然世嘉损失了超过3500万美元的专利费,但这对于这家急于摆脱任天堂打压的大公司来说是一个巨大的损失。 优点大于缺点。

正如我在上一篇文章中提到的,世嘉与 EA 的合作可以算是互利共赢。 这一波合作让EA在20世纪90年代初迎来了新一轮的快速发展。

虽然EA在MD上移植并推出了一系列模拟战争游戏,但真正让EA火起来的还是那些点燃北美玩家运动灵魂的游戏:热门橄榄球游戏《约翰·麦登橄榄球》持续展现威力,逐渐成为第一个足球比赛; 篮球方面,公牛王朝开始建立,乔丹开始成神之旅,美国梦之队风靡全球。 EA非常踏实地推出了《乔丹VS伯德:一对一》。 《美国篮球之队》等一系列以公牛队、湖人队和凯尔特人队的对抗为基础的篮球游戏;加上EA在巨星代言政策下推出的棒球、拳击和高尔夫游戏,新成立的“EA”品牌迅速获得好评在人民群众中的知名度。

至于世嘉,他们不仅从繁荣的EA那里获得了不错的版税份额,还获得了卡林斯科想要的立足于北美市场的开发团队。 更深远的影响是,在EA的号召下,越来越多的北美开发商加入了世嘉阵营。 世嘉顶住了SFC对北美市场的第一波冲击,并形成了齐头并进的趋势。 同时,也大大拉开了与之前竞争对手PC-E的差距。

改变局面的第三方关键

受与雅达利旷日持久的官司影响,任天堂不得不逐渐放松对第三方厂商的控制。 第三方在第四代主机战争的后期扮演了越来越重要的角色,这不仅让这场战争变得更加复杂,也为游戏世界注入了新的活力。

1991年2月,美国发行商在FC上发行了游戏《The: Bart vs. the Space》。 本来,这只是一个很普通的游戏。 毕竟FC有着强大的生命力。 1991年,还有数十款其他游戏。 该游戏是在这台已经存在多年的游戏机上发布的。 但关键是这款游戏不到一年的时间就在两代世嘉游戏机甚至掌机GG上推出。 这显然违背了任天堂“新游戏两年独占权”的版税条款。

事实上,早在1990年,世嘉社长中山隼雄就找到了世嘉社长格雷格·费施巴赫(Greg),希望对方能为世嘉开发移植游戏。 这无疑会损害与任天堂的协议,尤其是在它已经成为任天堂顶级发行商之一、发行了《双龙2:复仇》、《奥赛罗》、《第一滴血》和《WWF》等游戏的情况下。 ,也是首批获得任天堂许可,在版税制度下以子公司名义推出游戏的厂商之一。

但费施巴赫还是同意了中山隼雄的邀请。 在他看来,是时候做出一些改变了。

这次“叛乱”影响深远。 接下来,Daito、Tecmo,甚至和RARE都开始向任天堂表达改变现状的意图,迫使任天堂重新审视与第三方厂商的关系。

在这次“事件”中,除了世嘉是最大受益者之外,PC-E还获得了众多第三方厂商的青睐。 在互相打情骂俏的第三方厂商中,除了看上去与任天堂关系十分密切的南梦宫之外,还有科乐美。

尽管任天堂在南梦宫出现分歧后将科乐美列为最佳合作伙伴,并严重倾斜其商业策略,但科乐美仍然渴望进行更多尝试。 1991年底,将旗下两款经典游戏《太空巡洋舰》和《萨洛曼》移植到了PC-E上。 由于任天堂迟迟不推出 CD-ROM 配件, 在 PC-E 上的 Super CD-ROM² 上有很多游戏,其中最令人印象深刻的是《心跳回忆》。 尽管不被看好,这款恋爱游戏却突然异军突起,成为经典。

此外,TECMO的经典游戏《忍者龙剑传》于1992年移植到PC-E上,与第一方《炸弹人》、《桃太郎电铁》一起,PC-E在1992年迎来了小爆发的软件阵容。 但尽管如此,PC-E危机仍在扩大。

危机的根源在于,虽然PC-E卡带又薄又小,但大家都知道,机器越小,所需的工艺和成本就越高。 即使主机价格相似,卡带价格的差异也会增加。 前面提到的营销策略失误,让他们在北美举步维艰。 虽然他们改变了载体模式,但萧强内部却已经出现了更深的裂痕。

(左下)与其他两大主机卡带的尺寸对比

作为PC-E背后的两大巨头,NEC和NEC分工相对明确:主要从事日本市场的游戏开发和发行,而拥有更国际化范围的NEC则负责北方地区的推广。美国和欧洲。

20世纪90年代初,经过不懈努力,美国分公司终于引起了一些北美厂商的兴趣。 但由于PC-E销量不佳,这些厂商还是不敢轻举妄动。 这个时候,厂商应该投入更多的资源来支持营销人员推广自家的游戏机。 然而,此时的日本和美国在经营理念上出现了差异。 更准确地说,NEC还想坚持下去,但已经开始撤退,不想在北美市场投入更多资金。

其实并没有什么损失。 他们可以从每卖出一台游戏机或者游戏中抽取大量的版税,并且因为很早就介入日本市场,在该国获得了不错的市场份额和利润,而NEC则想努力挽回自己在日本的损失。北美和欧洲市场。

最后期限临近,两个曾经亲密的伙伴不得不坐到谈判桌前,开始艰苦的谈判。 最终决定放弃美国市场份额,让NEC完全运营。

尽管当时他们的合作似乎一切如常,但美版 PC-E 上仍然发布了许多新游戏,并且主机价格大幅降低至 100 美元以下。 看来NEC对未来还是充满信心的。

但事实上,从1992年底开始,NEC就将北美地区的游戏发行工作交给了名气不大的发行商TTI。 1994年5月,NEC宣布美国版PC-E正式停产。 同年12月16日,随着PC-E在日本停产,宣布坚持了7年的四代先锋成为最早离开游戏的主机之一,三足鼎立的局面不再存在。

虽然退出的姿态颇为伤感,但PC-E最终还是告别了千万销量的舞台,并留下了许多经典的游戏系列。 其一度在日本市场压制三代FC的事迹也值得人们关注。 记住。 从某种意义上来说,与NEC的合作并不是失败。

三家公司的霸主之争只持续了短短两年,然后迅速转变为任天堂和世嘉之间的竞争。 然而,两位英雄之间的战斗并不是第四代留下的唯一主题。

那些后来者

每一代主机的争夺战中,除了两三个巨头争夺王座之外,还有不少厂商跃跃欲试,四代也不例外。

1991年后,第四代“主力”姗姗来迟。

随着游戏行业的大洗牌,前三代那些奇形怪状但富有想象力的厂商和游戏机已经被淘汰,取而代之的是飞利浦、先锋等老牌电子厂商,以及与游戏机游戏行业有着千丝万缕联系的公司。 雅达利和 SNK。

从后人的角度来看,这些“幕后”厂商很难避免失败的命运。 虽然他们只能拿到残羹剩饭,但却什么也得不到。 他们瞄准了新兴的CD载体领域,围绕这片“流奶与蜜之地”展开了竞争。

它比简单的CD播放器或游戏机具有更多的多媒体功能,同时,它比当时市场上带有CD-ROM的个人电脑便宜得多。 这种妥协的定位迎合了很多玩家的需求。 需要。 除了玩游戏、听音乐之外,这些多媒体游戏机还包含了更多的元素,比如飞利浦CD-i,它是第一款具有网络连接功能的游戏机,包括订阅、下载、浏览器、电子邮件和在线游戏,但这已经是 20 世纪 90 年代中期的事了。

早在1984年,飞利浦就已经开始开发CD作为新载体的巨大潜力。 后来又与索尼合作进行进一步研究。 双方都受益匪浅,为今后进入游戏行业打下了良好的基础。 1986年,飞利浦首次发布了自己的CD-ROM系统——“Disc-”,简称“CD-i”。 次年,CD-i 光盘和原型获得了专利。

飞利浦 CD-i,一款看起来像 CD 播放器的游戏机

然而直到1991年CD-i才正式推出,初始售价为700美元。 飞利浦高管希望这款精心打造的游戏机能够成为他们在视听市场占据主导地位的基石,以及进军游戏市场的垫脚石。 但他们的梦想和泡沫在连续三个财年赤字的影响下彻底破灭。

1994年,他们不得不向市场低头。 重新设计的CD-i明显更接近游戏机的标准,价格也降至299美元。 后来,他们将CD-i游戏和软件移植到PC和Sega SS上。 游戏机上这种饮鸩止渴的行为并没有让飞利浦挽回多少损失。

经过 6 年的开发和 7 年的发布,CD-i 最终销量不到 100 万张,飞利浦损失了数亿美元。 由此,CD-i 成为了多家媒体“最差主机排行榜”的常客。

不过,飞利浦在CD技术上的努力间接推动了索尼进军游戏行业。 从某种意义上来说,他们的尝试并非毫无意义。

如果说飞利浦别无选择只能向其他游戏机靠拢,那么著名视听公司先锋()则在积极拥抱第四代游戏家族。

它们于1993年推出,也是以CD为载体、具有游戏功能的游戏机。 先锋还与世嘉和NEC合作推出了一系列名为“PAC”的附加组件模块,该模块与两家制造商的大部分产品兼容。 游戏载体丰富自己的游戏阵容。 但在大树下,并没有取得好的成绩。 高达970美元的价格远远不是玩家能够接受的游戏机价格。 随着销量一万台的惨淡成绩,这款游戏机黯然退役。 城市。

有的人选择依靠大势扩大影响力,有的人则自然而然地我行我素。

此前拒绝了世嘉合作请求的CDTV于1991年推出了CDTV,他们的定位与CD-i相同,都是一款一体机游戏终端。 CDTV在自己的个人电脑的基础上增加了光驱、键盘和鼠标,以及带有十字键和AB键的“遥控器”(说是电视遥控器的手柄也不错)功能)。 在游戏方面,它也使用了一系列PC软件来支持它的出现。

确实,如果只用一台家用电脑的价格来衡量CDTV,那么999美元的价格并不是天价。 不过,对于家用游戏市场来说,CDTV在定价和工业设计方面都很难让人称道。 1993年9月,第一台32位游戏机Amiga CD32发布,不仅拉开了第五代游戏机大战的帷幕,也宣告了CDTV完成了历史使命。

CDTV 更像是一台电脑而不是一台家用机

虽然飞利浦、先锋、三星未能成为第四代主机大战的主角,但他们在推动多媒体与家用游戏机融合方面的探索,为家用游戏和PC行业的后续发展提供了很好的借鉴。 除了他们之外,还有两位第四代中后期具有历史意义的参与者。

第一个是SNK,它最初是一款格斗游戏。 他们在第四代提出了跨平台的倡议。 1991年,他们成功地将自己的街机主板用作家用游戏机。 新游戏机 NEO GEO“将街机带回主流”。 在街机游戏性能优于家用游戏机的时代,NEO GEO 在性能和游戏方面都极具竞争力;一年后,SNK 制作了历史上第一款 100M 游戏,并于 1994 年推出基于 CD 的游戏主机 NEO GEO CD 顽强的寿命不仅使 NEO GEO 成为第四代中寿命最长的游戏机之一,也使其成为本世代第四畅销的游戏机。

标题:世嘉的《PC原人》:“SonicTeam”潜力无限
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