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死神 游戏 小岛秀夫与须田刚一在白金工作室

时间:2024-01-24 01:01:16 来源:网络整理 浏览:0

如果您喜欢或对 的风格感兴趣,请不要错过尝试的机会 - 毕竟它是免费的。

我们都看到了小岛秀夫是如何通过自己的作品飞跃好莱坞的。 日本游戏界一直充满着电影导演风格的游戏制作人。 庆幸的是,并不是每个电影导演都会去争取好莱坞,所以不同兴趣的观众可以看到更加丰富多彩的作品。

小岛秀夫和须田刚一出席白金游戏十周年派对

在他名下的众多作品中,有一些是他与其他开发商合作谋生的“草蜢工作室”的产物。 他们通常保持着商业作品应有的得体气质,而另一些则完全注入了他的个人色彩:在各种光怪陆离的游戏世界中表达他的感受,展示他的爱好,讨论他感兴趣的话题。 无论这部分游戏属于哪一种类型,它总是充满了朋克和摇滚、职业摔跤和动画漫画,以及各种恶搞——在它的代表作《不再》(No More)中,档案赤裸裸地表达了坐在马桶上让主角大便。

很难想象这样一位特立独行的游戏制作人能够在游戏行业拥有光明的未来,但现实是他用自己独特的个人魅力征服了一批铁杆粉丝,而这恰好包括社交媒体。 长森大喜。 2013年初,因《智龙迷城》而事业巅峰的草蜢突然收购了草蜢,这或多或少意味着东京千代田区的工作室将不再有后顾之忧。吃穿。

森下社长与须田刚一在“智龙迷城”游行庆典上合影。 两人之间的同情不仅仅是表面上的……

《Let It Die》是收购后开发的第一款游戏。 无论蜜月期双方如何强调“尊重创作自由”,本作的色彩都很明显:这是一款被迫上线的免费游戏。 正如您所看到的,前面的冒号和句号之间没有肯定的词。 这部作品在2013年首次公布时,它的名字是《莉莉》,甚至在2014年还发布了一段关于美丽女孩与巨型机器人战斗的宣传视频。然而,同年,同一个项目彻底改名。

《莉莉》留下的痕迹仅限于一部宣传片

为此,他做出了妥协,包括退居开发岗位,不再参与剧本创作,只担任项目执行总监( )。 在最近接受VG247采访时,他表示这是因为《Let It Die》的创作理念与他一贯的“通过故事情节留下游戏体验”的风格相反——这个项目走的是完全相反的方向。 他的团队在提前确定之后才开始创作剧情,为游戏体验做铺垫。

但事实上,《Let It Die》不但没有成为“发行商强行介入导致项目畸形”的反面例子,反而成为多年来团队建设成功的证明:自1998年成立以来,草蜢吸引了一群志同道合的人。 作为搭档,他的风格已经完全融入了集体灵魂,而草蜢的集体创作也成为了他个人色彩的延伸。如果你熟悉之前的作品,游戏中的角色对你来说不会感到陌生。 《让它死》一如既往,在贴近日常生活的背景下展现各种荒诞的情境。

■ 风格

《Let It Die》的背景设定相当简单:一场地质灾害席卷全球,神秘黑手故意选择在东京附近竖立一座名为“Barb”(巴鲁布/Barb,戏仿巴别塔)的塔作为通常。 巴别塔。 既然那里有一座塔,就得有人爬上去。 像玩家一样的爬塔者被称为……好吧,玩家。

游戏中的巴别塔将经典绘画巴别塔改造成现代城市版本。

游戏的第一个场景是一位玩滑板的死亡叔叔用日本传统方式称呼玩家为“前辈”(),并充当新手引导者,引导玩家穿过地铁站并完成教程——在游戏的最后教程中,当玩家熟悉了基本的战斗方式和道具系统后,奖励就是爆头。

随后,镜头从血腥的地铁站转移到了东京的一个街机厅:玩家真的在扮演玩家的角色,在游戏中玩着另外一个游戏。 这个小而简单的街机是玩家在游戏中的第二个基地。 除了死神叔叔,还有一个男人,总是拿着手机收发短信,对你漠不关心,总是自言自语。 一名女高中生,一名一直沉浸在游戏中的处女宅男,自言自语时不经意间透露自己被妈妈从地下室踢了出来……随着游戏的进行,这名宅男将通关多次。 这款游戏的高玩家身份通过从头发中取出含有提示信息的扭蛋来提供各种友好的提醒……至于女高中生? 当然,我还在玩手机……

死亡叔叔是游戏的形象代表,他的言语和行为都充满了奇怪的可爱。

这些古怪、有趣、亲切的元素是前作的标志之一,在《Let It Die》中也得到了继承,连同厕所的重要地位:玩家有机会绑架其他玩家的角色并包裹他们随后,我把粽子塞进我家候车厅的厕所里提取资源——超颗粒锂,但每次提取时,都会有马桶冲水的声音。

根据 Edge 杂志 2017 年 1 月的专题采访,《Let It Die》是“每个人齐心协力并贡献自己的想法”的结果。 这些草蜢成员的集体涂鸦充满了新鲜感,但又不会造成违和感。 例如,即使在英文版游戏中,蝎子、螃蟹等小动物的声音也有各自的日文名称(サソri 和カani); 还有一点值得一提的是:开发团队中一定有担任要职的人是漫画家林田玉女士的粉丝。 游戏中几乎随处可见《兽魔城》的影子——从各种怪异的头饰和面具,到蘑菇死后生长的场景,以及各种蘑菇丰富多彩的用途。 考虑到 在《 of the 》的开发过程中与 Tashi 合作,这是可以预料到的,但遗憾的是双方没有在这款游戏上正式合作。

林田涛曾为《咒之影》做过部分角色的美术设定

蘑菇在游戏中起着至关重要的作用,与世界观密切相关

支撑这个光怪陆离的游戏世界的是几乎稳定运行在60帧的虚幻引擎4,以及为《寂静岭》系列作曲的天才山冈晃。 最不可思议的是,他们对山冈晃的支持并不满足——草蜢居然为了这款游戏聚集了上百位日本艺术家和乐队,或者买了他们最喜欢的作品,或者以《Let It Die》为主张,让他创作新歌……结果,游戏中有数百首曲目,包括各种金属、J-pop、电子音乐、说唱等风格,可以设置为候车厅的背景音乐。 毫无疑问,这是草蜢自成立以来最畅销的作品,而这个集体的浓烈色彩并没有冲淡强烈的个人风格。

游戏官方网站上列出的乐队/艺术家的完整列表。 这种疯狂的阵容在音乐/节奏游戏中很少见。

的创意输出还包括完全颠覆该工作室传统上擅长的游戏类型。不要让你的眼睛或游戏的宣传视频欺骗了你:Let It Die 的“动作游戏”组件仅限于外壳。 ,这款游戏的规则、机制甚至主要内容都是围绕着——而与市面上那些只继承《Rogue》的“随机生成地图”和“永久死亡惩罚”的热门作品不同,《Let It The Rogue》继承了元素by《Die》则来自于最传统的部分,比如比较接近《ADOM》或者《神秘迷宫》系列,这些比较传统的作品强调玩家的战术意识和道具使用技巧。 “预见最困难的情况并做好准备”是最有力的保证。

擅长动作游戏或许能让玩家在《Let It Die》中获得一点额外的优势,但除非这种“善良”能够达到完美防御/顺利躲避每次攻击的程度,否则早点放弃对动作元素的依赖只会更有利于它对于游戏的策略流程:游戏中真正以死亡为目的的遭遇,根据动作游戏的经验是很难应对的,比如同时被三四个敌人包围的尴尬局面在一个狭窄的封闭空间内。

由于游戏的动作元素还没有延伸到硬取消、连击组合、或者支持多个敌人之间移动的程度,所以真正能够将战斗从失败边缘引向胜利的只有玩家的意识:是否提前做好战斗准备。 准备好合适的武器和道具。

为了应对各种糟糕的情况,《Let It Die》为玩家提供了丰富的资源,包括大量的武器,以及随着武器熟练程度(等级)提高而解锁的狂暴招式。 有些技能会打破原有的攻击判定限制,产生大范围的人群控制/杀伤效果,这些都是可以扭转大部分战斗局势的​​重要力量。

除了武器、防具和道具之外,贴纸()也是角色养成中不可或缺的一部分。 贴纸可以为角色提供各种增益,甚至给游戏体验带来颠覆性的改变(例如图中的贴纸可以永久显示道具的位置,这几乎可以为玩家提供作弊级别的便利)。然而,这些都是获得它们时过于依赖运气。 你只能祈祷在反复的随机抽奖中能够抽到你喜欢的贴纸。

游戏的另一半魅力在于多样的道具系统:巴布塔里到处生长着奇怪的蘑菇,它们的功能会随着探索的深入而变得更加丰富。 在游戏的新手阶段,玩家可以获得相当于炸弹、毒气弹、催眠催泪弹等功能的蘑菇,可以用作投掷武器的蘑菇,以及暂时增加攻击和防御属性的食用蘑菇。 在更高的楼层,蘑菇的功能会进一步增强。 比如可以让人形敌人昏厥,陷入一击必杀的状态; 他们可以让自己的角色隐形(实际效果类似于停止AI),使自己的其他效果包括减慢时间的流逝。 如何在有限的行李内分配装备、蘑菇和战利品所占用的空间是整个游戏中持续存在的挑战。

先扔蘑菇让敌人无法战斗,然后正面攻击! 根据蘑菇的效果,甚至可以实现无论等级高低一击必杀的效果。这是游戏中对付强敌最常用的战术。

游戏中的另一个传统是食物的重要性,因为游戏中的所有蘑菇都可以用作食物 - 即使是那些本来应该扔给敌人的蘑菇。 如果玩家在着急的时候同时按下触摸板的左右两侧(分别对应投掷和吃食),情况就会变得相当惨烈。 除了蘑菇之外,游戏中还有一些被真菌寄生但可以安全食用的动物。 是捕获它们作为恢复道具,还是杀死它们来收获蘑菇,也需要玩家根据情况做出决定。

在这座塔的攀登过程中,传统元素的传承充分保证了玩家的自由度。 同时,游戏中最常见的人形敌人——“尖叫者”和“仇恨者”都是玩家所熟悉的。 角色遵守相同的规则这一事实进一步丰富了游戏的策略。 比如敌人中毒后可以通过呕吐来解毒,但呕吐的动作会暴露出巨大的缺陷。 利用规则和AI的缺陷也是乐趣的来源之一。 在这方面,我最喜欢的设计是武器“烟火发射器”( ):这是玩家在游戏中获得的第一个远程武器之一。 其射速慢、杀伤力差,使其性能非常差,几乎无法在实战中使用。 不过,它可以用来烤各种动物,省去了被击晕后捕捉的麻烦。 它也可以扔向那些赤手空拳的人,或者只有一只手配备武器的仇恨者——AI会驱使他们拿起离他们最近的武器,从而消除他们的反击能力。 这些特性使其成为探索的必备品。

■ 会讨厌

系统复杂、流程简单也是游戏的特点之一。 《Let It Die》的流程只是在地铁站候车厅(玩家的“基地”)做好准备,然后登上自动扶梯或电梯。 只是探索塔。 在探索过程中,玩家将获得各种装备的图纸以及建造/升级装备的材料。 将他们带回候机大厅后,他们可以扩大战术选择。 随着攀登的进行,玩家将逐渐解锁等级上限更高的角色、属性成长更加多元化的职业,并遇到越来越凶残的敌人。 当前版本有40层极限内容。 每10层都会有一个叫“唐”的看门boss,对应游戏中四种不同风格的装备品牌。 这些“Don”以及他们所代表的品牌的背景故事都以漫画的形式存在于游戏中。 玩家在探索自己的领域的过程中可以收集相应的漫画页面......

四老的故事简单又好奇,值得收藏

到目前为止,《Let It Die》还只是一款基础扎实、内容丰富的单机游戏,但他们仍然将其强制上线,所以他们必须通过玩家之间的互动来创造一个正当的理由。

不幸的是,或许是由于技术限制,又或许是因为开发者最初的设想,玩家之间并没有同步交互的可能性,通信的范围也仅限于异步交换数据。 在游戏的多人游戏部分,最频繁的交流就是仇恨者的“插播”,这与游戏的死亡机制密切相关:当玩家角色在游戏中死亡时,当时的属性和装备都会被重置。保留。 成为等级制度中的敌人——不仅如此,还可以去其他玩家的世界制造麻烦。 这个特殊的敌人满嘴脏话,几十米外都能听到。 他的风格完全符合“仇恨者”的称号。 处于这种状态的角色在身体恢复之前无法继续使用它。 解决办法是通过另一个角色回到悲剧现场杀死他的仇恨者,或者付费(杀死游戏中散落满地的硬币)请死亡叔叔为你做这件事。

游戏几乎每个关卡都会有至少一名仇恨者,当没有玩家角色可以客串时,就会出现开发者预设的角色。 此外,当玩家有闲置角色时,他还可以派出该角色对其他玩家的世界造成混乱。 根据派遣的持续时间和与玩家的战斗结果,空闲角色可以带回一些比什么都没有强的战利品。 通过这些特点,《Let It Die》在一定程度上实现了“玩家为玩家创造内容”的目标——无论有意无意,玩家的角色可能比当时的士兵拥有更好的装备和更强的力量。 高属性意味着更高的挑战。

即便是名为“PvP”的功能,也不是玩家之间的直接对抗:玩家可以在各自候车厅的售票处对其他玩家的候车厅发起突袭(Raid)。 一旦他们取得大胜(在时限内砸碎对方的金库),你就可以掠夺别人十分之一的积蓄,再加上系统的额外奖励。 但这个过程中你所战斗的只是作为防御者的闲置角色设定,这与普通的仇恨者战斗没有什么不同。 与游戏的单人部分相比,多人部分的设计相当简单,但也不容忽视,因为奖励极其丰厚(游戏后期一次玩家基地攻击可以奖励数万资源,是任何阶段获取资源最高效的方式),为了给玩家创造一个更加投入其中的理由,游戏还设有按国家或地区划分的队伍(例如美国的各个州)国家被划分为不同的区域),并且玩家所在区域和另一个区域之间频繁发生攻击。 彼此的仇恨槽满后,双方将爆发24小时的“战争”。 战争期间,他们只能攻击系统自动匹配的对方阵营的玩家,获胜的一方将获得更加丰厚的奖励。

切记在选择所属区域时不要选择人烟稀少的冷门区域。 否则,新人之间的战争开始后,系统往往无法匹配到适合你的对手,导致PvP功能在战争期间完全瘫痪。

问题是,奖励再丰厚死神 游戏,也掩盖不了这个系统的粗暴现实:一旦玩家离开基地,自己的候车厅就会暴露成为攻击目标,并且存在对于其他玩家的攻击你基本上无能为力——你所能做的就是最终的极限就是培养一批已经达到当前等级上限的受限角色,给他们配备当时最好的装备,并分配他们守护着自己的家乡。 在实战中,这些防御者都是排队出现而不是蜂拥而至,这就导致了很多问题。 很容易被一一击败。 毕竟每个玩家都有与自己水平相近的仇恨者一对一的战斗经验。 如果不是一时的走神或者致命的失误,几乎没有失败的可能。

击败对方玩家并俘虏对方战士

击败

击败

击败

玩家必须忍受劣质的系统才能有效地获取资源,但幸运的是,这与收集材料相比不会花费太长时间。

因此,抵御攻击的最佳防御措施是在出门/下线之前花掉你的积蓄:如果你有五六位数的积蓄,你就是在邀请别人分一杯羹;如果你有五位数或六位数的积蓄,你就是在邀请别人分一杯羹;如果你有五位数或六位数的积蓄,你就是在邀请别人分一杯羹; 如果你的积蓄只剩下零头,即使盛情邀请,也没有人愿意来。 当一个防御系统根本无法起到防御作用时,就不再是“玩家为玩家创造内容”,而只是“玩家为玩家提供资源”。

毕竟, 是一家缺乏网络游戏经验的开发者。 他们未能将多人在线互动部分画龙点睛地融入到游戏中。 即使从独立游戏的角度来看,《Let It Die》的规模也可能超出工作室的承受能力。 例如,他们可能在游戏中塞入了太多武器而没有足够的时间。 平衡这些内容——绝大多数玩家在11-20级策略过程中会优先考虑砍刀()作为主要武器,在21-30级换成军刀(Saber,其实是刺刀剑),然后在31-30层换上军刀(Saber,其实是刺刀),在40层换上杀手摩托车(Motor,设计师想象的产物,摩托车发动机和轮胎绑在右臂上),正宗的剑(Blade)或屠刀(Pork),并在整个过程中随身携带。 铁枪、狙击枪、突击步枪的种类很多。 这是因为这些武器的综合性能远远优于其他同类武器。 即便其他武器没有差到无法使用的地步,玩家在选择其他武器的时候还是或多或少有需要的。 承担所有风险,选择这些才能安心享受优势。

目前游戏中有 32 种武器,但为了安全起见,真正值得使用的武器屈指可数。 像杀手摩托这样能够一击扭转战局的武器,是游戏后期的中流砥柱。

■ 死亡金属

从游戏的整体表现来看,《Let It Die》更像是草蜢挑战自身极限的一次失败尝试。 无论工作室对此付出多少诚意,也掩盖不了这样一种尴尬的气氛:这是一款被强行拉长为网游的单机游戏,内容分布不均,导致比例严重失衡。 这不仅体现在球员互动元素的缺失上,也严重阻碍了下半场比赛的节奏。

《巴布塔》的前20层有着非常完美的难度和学习曲线:玩家的冒险从捡起敌人掉落的破损装备开始,在频繁的武器破碎声中发现游戏中的所有装备都已被使用和盔甲。 它是一次性消耗品,在攀爬过程中你会逐渐接触到材料、图纸等元素。 到了10层左右,游戏的难度就会提升到光靠捡破布很难对付的程度。 这会让玩家认识到收集材料打造装备、出发前准备的重要性,以及收集材料的过程涉及到对游戏中职业分工的理解……但这些环环相扣的链条迟早会彻底被彻底打破。打散后的流程 第21层:玩家 这将迎来游戏中的第一个难度高峰。 敌人的血量等数据会以与之前的曲线趋势完全不同的速度增加。 压倒性的数值劣势会瞬间对玩家造成打击。 更糟糕的是,建造/升级该阶段对应的装备所需的材料数量也逐年增加。 每一次装备升级所需的探索次数都变成了上一次的数倍——而且是很大程度。 这要看运气。

如果你有耐心熬过21-30层的艰难考验,等待你的将是数据的进一步扩充和材料需求的加剧——31-40层的几乎所有装备都需要反复击杀boss来碰运气收集材料。 ,并且考虑到游戏的机制,在游戏后期击杀boss之前需要收集各种蘑菇(主要是无敌、隐形、减速时间)。 攀登的步伐会慢得难以想象——但这一切都是网游式的“后内容”解决方案:设定一系列需要长期努力、反复尝试才能实现的目标,从而消费尽可能多的时间来达到留住玩家的目的。

接触过免费网游的玩家对这个套路应该不会陌生:这个阶段往往意味着从“撒网”到“捕鱼”的转变,让强敌蜂拥而至,迫使玩家诉诸各种付费服务- 但《Let It Die》确实是个例外。 开发商要么仍然坚持付费内容的底线,要么对网络游戏的商业模式实在不熟悉。 该游戏已经运营数年,付费内容基本仅限于各类游戏。 有两种包装的“死亡金属”和30天的“便利通行证”。 前者可以在冒险过程中用来扩展存储空间或瞬间复活,后者则可以在有效期内免费乘坐“皇家电梯”。 ,再加上 10 个额外的行李空间和其他便利设施。 这两项服务看似必要,但实际效果只是暂时的安慰,并不能缓解21层之后真正的痛苦。

“皇家电梯”的尊贵体验就是在装载过程中有人陪伴。 与游戏中其他物品消耗的击杀币相比,平时乘坐电梯的消耗几乎不算什么。

从根本上来说,《Let It Die》并没有像大多数免费游戏那样通过能量、精力、疲劳点等系统来限制玩家在一定时间内玩游戏的次数,而且大部分资源都是随时向玩家开放的(除了死亡金属(Death Metal)之外,但从欧美游戏的运营状况来看,运营商时不时就会闹事)。 因此,玩家为这些服务付费的动机只能来自于对开发者的感激,或者来自于当游戏非常糟糕且完全无用时继续玩游戏的仇恨。 愿意付费玩免费游戏的玩家并不多,这两种极端情况的比例就更小了。

死亡金属可以在死后当场满血复活,但是这个功能真的有助于游戏的乐趣吗?对了,这位卖保险的濑户女士是应要求加入游戏的,为了替换原来的游戏结束屏幕。

虽然我非常欣赏 在继承传统的同时又为其注入新体验的努力,但我对《Let It Die》作为免费网络游戏的未来一点也不乐观:除了文章中提到的问题之外,游戏最致命的问题是通关后没有追加内容的缺陷。 虽然玩家可以探索系统的极限、挑战所有收集元素、研究各种杀死敌人的方法,但在完成第 40 层之前他们仍然可以做到这一点。 通关游戏并不意味着新的开始,而是意味着一切的终结——如果游戏未来更新的内容继续按照目前的趋势推进,那么迟早哪怕是极小一部分也会被保留下来。 通关的玩家将无法再承受。

“豺狼”是游戏中最强大的敌人,甚至比最终boss还要困难。 当玩家在地板上停留时间过长时,这三人就会一一出现,伴随着刺耳的警报声。 如果没有充分的准备,玩家只能逃跑或者全身而亡(这种击杀无法通过死亡金属复活),但只要准备充分,就可以像游戏中的所有挑战一样轻松克服并成为对象用于研磨设备和蓝图。

断断续续地体验了几年后,我对《Let It Die》的印象是, 仍然不具备创作“大型多人在线”意义上的网络游戏规模内容的能力。 这更像是一款40-60小时内完成游戏的目标设计的单人游戏,但它必须遵循80-150小时(甚至更多)的目标来完成游戏,而且长度为强行拉伸,代价是步伐严重放慢。 我真的希望蚱,即使借助掌握了在线游戏的最基本优势,同时又可以弥补单人体验的遗憾,而不是更富裕的内容,而不是较慢的节奏。 当然,这一切的前提是该游戏可以健康地生存。

从奖杯的获取率来看,在“让它死”达到100万下载之后,总共9.2%的球员通过了前10个水平,2.2%的球员通过了前20个水平,但只通过了30个水平。 这留下了0.4%。我不知道在21-30楼层的旅程中会选择多少球员,因为很难适应节奏的突然变化。

如果您喜欢或对的风格感兴趣,请不要错过尝试尝试的机会 - 毕竟,它是免费的。

标题:死神 游戏 小岛秀夫与须田刚一在白金工作室
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